Depois dos times da Europa, o e-Sport é o novo desafio para o futebol brasileiro

 

gaming-2259191_960_720

 

Hoje, Juca Kfouri chamou atenção para o comportamento abusivo de torcedores que insistem em levar sinalizadores para os estádios e a forma como a CBF trata o tema incentivando esta atitude. Ontem, alertou para a dificuldade de o Brasil organizar melhor a principal competição do seu calendário, o Campeonato Brasileiro, especialmente quando a realidade da Champions League nos é esfregada na cara, como aconteceu no belo jogo e espetáculo de sábado, em País de Gales, no qual o Real Madrid confirmou sua superioridade diante da Juventus.

 

A audiência da TV brasileira esteve a altura do show proporcionado pelos europeus e mobilizou milhares de torcedores que se reuniram em suas casas, bares e outros locais para assistir ao jogo. Diante disto, não surpreende que nossas crianças nas escolas e nos campos de futebol  têm vestido camisas de times da Espanha, França, Itália e Inglaterra.

 

Nossos times mal sabem como enfrentar a concorrência europeia e, desde já, deparam com outra disputa: a dos esportes eletrônicos.

Sim, lá vou eu falar de e-Sport para desespero de torcedores conservadores que ainda perdem tempo nas redes sociais negando que CG:GO, Lol e outros jogos eletrônicos possam ser colocados na categoria de esporte. Enquanto negam, vemos sites e canais de TV paga dedicando cada vez mais espaço para o e-Sport. E os estudos sustentam essa decisão, como veremos mais à frente.

 

Hoje, volto ao assunto, após ler “L.E.K. Sports Survey — Digital Engagement Part One: Sports and the “Millennial Problem”, escrito Alex Evans and Gil Moran, executivos da L.E.K. consulting. Nos dados apresentados temos a ratificação do que havia sido publicado, semana passada, no maior e mais profundo estudo sobre tendências da internet, produzido pela analista Mary Meeker, em parceria com a Kleiner Perkins, sobre o qual escrevi também neste blog  

 

Conforme Evans & Moran, embora os Milleniuns representem um segmento enorme e cada vez mais integrado da base de fãs de esportes nos Estados Unidos, ao contrário das gerações anteriores (Baby Boomer e GX), eles seguem uma gama muito mais ampla de esportes, incluindo os tradicionais e os eletrônicos. E, mesmo com menos tempo à disposição, têm muito mais alternativas para assistir aos eventos.

 

Essa geração já ignora parte dos canais por assinatura de televisão, até então uma das principais fontes de engajamento dos jovens ao esporte, especialmente nos Estados Unidos. Dados recentes da ESPN-EUA, mostram que o número de assinaturas diminuiu em 10%, em apenas três anos, estando agora com 90 milhões de telespectadores. Seu público mais jovem busca os eventos esportivos nas plataformas de mídia digital.

 

FIGURE 1

 

Se o público com mais de 65 anos de idade mantém sua performance diante da televisão, assistindo a cerca de 450 minutos por dia, em média, de acordo com pesquisa Nielsen; o tempo diante da TV tem diminuído, anualmente, desde 2010, em alta velocidade para os Milleniuns: 4,7% entre os jovens de 18 a 24 anos – hoje, dedicando menos de 300 minutos por dia) e 2,8% para os de 25 a 34 anos, que dedicam menos de 250 minutos.

 

Outra comparação capaz de revelar esta mudança de tendência: 20% do consumo total de mídias pelos Millenius são dedicados a videos online gratuitos ou serviços pagos OTT – over-the-top, que são os serviços de áudio e video pela internet, dos quais os mais conhecidos no Brasil são Netflix e iTunes; apenas 13% é dedicado a TV Tradicional.

 

Ao avaliar a mudança de atitude da geração Millenium, os consultores alertam para o risco de os esportes tradicionais perderem espaço no coração e memória dos fãs.

 

A maioria das pessoas entrevistadas disse ter passado a admirar determinada atividade esportiva devido as transmissões na televisão, tanto quanto por praticar essas modalidades quando jovens.Concluem assim os consultores que, diante do fato que a TV tem sido o canal histórico para apreciação do esporte, o declínio na audiência aponta para uma queda simultânea de ‘fandom’ esportivo no futuro.

 

A desafiar ainda mais os gestores dos esportes tradicionais, está a crescente popularidade dos e-Sports já competindo diretamente na preferência do público como mostra o gráfico abaixo. Preste atenção na coluna dedica a todos os Milleniuns, tema de artigo anterior escrito neste blog:

 

FIGURE 2

 

O relatório identifica que cerca de 61% dos seguidores de esportes eletrônicos ficaram menos tempo diante da TV, nos últimos 12 meses, 45% reduziram a visualização de esportes tradicionais e 35 compareceram menos a eventos esportivos devido ao maior engajamento com o e-Sports.

 

Um fenômeno que tem impactado negócios e um dos exemplos citados no relatório dos consultores foi o acordo de US$ 300 milhões pagos pela empresa de serviços de transmissão de vídeo e tecnologia BAMTech, criada para Major League Baseball, que lhe dá o direito de transmissão das competições de League of Legends.

 

Essa transformação já percebida e estudada em outros cenários parece ainda não ser levada em consideração pelos gestores do futebol brasileiro que, se antes tinham de se preocupar com a concorrência dos times europeus, que passaram a desfilar com muito mais freqüência na nossa tela, agora também correm o risco de serem atropelados pelas modalidades eletrônicas.

 

Mesmo que o futebol ainda tenha maior dimensão, maior base de fãs e muito mais dinheiro circulando em território nacional – situação que ainda vai demorar para ser superada -, é preciso lembrar que mercados tradicionais têm sido rapidamente abalados pelo surgimento de novas tecnologias. Por que o futebol estaria imune a essas transformações? Se ficarem esperando para ver o que vai acontecer, os clubes brasileiros e as instituições que os representam correm o risco de assistirem ao surgimento de uma geração de não-torcedores – uma legião que, por sinal, já aparece em pesquisas de opinião no Brasil.

Millenium já gosta tanto de e-Sport quanto de esportes tradicionais, diz relatório de tendência na internet

 

 

jeunesse

 

 

O futebol ainda tem muito mais a minha atenção do que qualquer esporte eletrônico, apesar da convivência  íntima que tenho mantido com as modalidades virtuais, nesses últimos tempos. Por outro lado, já frequentei bem mais vezes arenas de e-Sport do que de futebol, ao longo do último ano: estive no Recife, no Rio, em ginásios e estúdios de competição eletrônica para ver partidas de League of Legends.

 

 

Minha presença nesses ambientes de competição do e-Sport está relacionada ao envolvimento profissional de um dos meus filhos, e a paixão exercitada pelo outro. Ambos, desde pequenos, se esforçaram para me apresentar esse mundo e, apesar de não me arriscar a jogar, hoje me considero minimamente informado e transformado pelo que acontece no cenário nacional e internacional.

 

 

Minha proximidade com o e-Sport, motivada por questões familiares, portanto, não pode ser vista como uma referência. Ou seja, não significa que pessoas da minha geração, acima de 50 anos, estejam admirando mais essas modalidades do que os esportes tradicionais. Sou um ponto fora da curva. Mas se me permite sugerir: preste atenção no que está acontecendo neste mundo. É surpreendente.

 

 

 

 

Um dos mais importantes relatórios de tendências da internet (que você tem acesso nos slides acima), produzido pela analista Mary Meeker, em parceria com a Kleiner Perkins, divulgado há dois dias, dedica parte de seu estudo ao fenômeno dos esportes eletrônicos e dos games. Ela argumenta que os games são muito mais importantes do que se imagina, tantas foram as tendências que surgiram neles para depois tomar conta da internet. Um exemplo são os emojis que podem ser vistos como consequência de emblemas, originalmente introduzidos pela Activision, no início da década de 1980.

 

 

Os números levantados no trabalho e o engajamento alcançado são de causar espanto. Segundo o relatório, existem 2,6 bilhões de jogadores online no mundo, em comparação aos 100 milhões em 1995. A receita global de jogos é estimada em cerca de US$ 100 bilhões, em 2016. A idade média dos jogadores, nos Estados Unidos, também surpreende: 35 anos – consumidor na veia.

 

 

A audiência do e-Sport está subindo rapidamente. De 2013 para 2014, o aumento foi de 22%; de 2014 para 2015, de 28%; e no último levantamento, de 2015 para 2016, o número de pessoas que assistem ao e-Sport explodiu: 40% mais, chegando a 161 milhões de pessoas. Ou você acha que SporTV, Fox e ESPN abrem espaço para uma variado leque de esportes eletrônicos, aqui no Brasil, porque acham que este negócio é uma brincadeirinha de criança.

 

 

VIEWERS

 

 

A maior parte do público que assiste aos jogos é da geração Millennium, tem entre 21 e 35 anos. Eles representam 53% da audiência. E chama atenção o fato de os esportes eletrônicos e os tradicionais já dividirem sua preferência – algo inédito. Os pesquisadores pediram para eles responderem se “preferem significativamente” seu e-Sports ou o esporte tradicional. Dentro da mesma perspectiva, poderiam responder que “preferem um pouco” ou não tinham preferência.

  

 

Millennials

 

 

Resultado: 27% têm significativa preferência por e-Sports e 27% pelos esportes tradicionais.

 

 

Quando a pergunta foi feita aos que nasceram antes desta geração, 45% disseram ainda ter significativa preferência por esportes tradicionais e 13% por e-Sports.

 

 

Como eu não sou Millenium, sim, ainda prefiro os jogos de futebol do Grêmio aos de Lol. Mas se quiser saber, já deixei de ver uma partida do meu time do coração por completo para torcer por um time no CBLol. E justifico: era o time no qual um dos meus filhos é técnico.