“Minha meta sempre foi vencer Wimbledon”, diz Marcelo Melo, ao Jornal da CBN

 

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Nos Estados Unidos, Marcelo Melo treina em quadra pública. Dependesse delas aqui no Brasil, não teria chegado ao título de campeão de duplas em Wimbledon. Há poucas disponíveis no país nem sempre com a estrutura necessária e muitas surgiram apenas nos últimos tempos. Verdade que se hoje ele for bater bola em uma delas, em Belo Horizonte, onde nasceu, não vai conseguir: Melo é o novo ídolo do tênis brasileiro e, provavelmente, será parado por seus fãs em busca de autógrafo, selfies e um bom papo sobre a carreira dele.

 

Hoje, no Jornal da CBN, conversei com Melo sobre esta situação do tênis brasileiro. Falamos, também, do início da carreira incentivado pela família, a relação com seu irmão Daniel, que é o treinador dele desde 2007, e o título de Wimbledon, conquistado ao lado do polonês Lukasz Kubot. A conquista de um título e de um sonho, como ele próprio descreveu a vitória, na Inglaterra.

 

Muito bom reencontrar vocês!

 

Aqui no Blog, estive ativo. Ou quase. Escrevi a Avalanche Tricolor ao fim de cada rodada em que o meu Grêmio esteve em campo. Além disso, aproveitei para publicar textos do Conte Sua História de São Paulo que, por descuido meu, ficaram em alguma gaveta digital qualquer do próprio Blog. Tinha coisa muito boa publicada na rádio, mas que não havia sido compartilhadas com você, caro e raro leitor deste espaço.

 

O Carlos Magno também me ajudou, como faz desde sempre e com muito talento, mantendo seus textos semanais, especialmente às quartas-feiras. E aproveito para agradecê-lo mais uma vez.

 

Na rádio, porém, foram duas semanas longe dos ouvintes. E, por isso, reencontrá-los foi um grande prazer nesta terça-feira fria em São Paulo e boa parte do Brasil. Para agradecer o carinho reproduzo a seguir o Moments que publique no meu perfil do Twitter:

 

O comportamento do consumidor on-line

 

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O SPC-Brasil foi às ruas (virtuais) para identificar mudança de comportamento no consumo do brasileiro pela internet. Os números divulgados nesta terça-feira, em primeira mão pelo Jornal da CBN, mostram que o medo das compras on-line tem diminuído de forma considerável. Dos internautas consultados, 89% disseram que fizeram ao menos um compra on-line no último ano. A maior parte deles, 43%, aumentou a quantidade de produtos adquiridos.

 

Na entrevista com superintendente financeiro do SPC Flávio Borges destacamos que essa migração ocorreu em pleno período de crise econômica. Chego a desconfiar, porém, que se deu exatamente pela crise econômica. Mas a melhor resposta, certamente, está nas mãos dos especialistas. Ou nos dados a seguir:

 

O que tem levado essas pessoas a trocar a loja real pela virtual?

 

Curiosamente, 58% dos internautas têm a percepção de que os produtos vendidos pela internet são mais baratos do que nas lojas físicas. Até é verdade, principalmente se colocarmos na conta custos de deslocamento, tempo desperdiçado e o fato de a facilidade de comparação de preços ser muito maior e mais rápida na internet. Aliás, todos esses itens aparecem na lista de benefícios citados pelos consumidores:

 

VANTAGENS

 

E o que você compra pela internet?

 

Aqui, encontrei a resposta mais reveladora da pesquisa: vestiário, calçados e acessórios, como cintos e bolsas, aparecem no topo da lista com 35%, sendo que se pegarmos apenas a resposta de mulheres, o percentual quase bate a casa dos 38%. Digo reveladora porque por muito tempo ouvi especialistas falando que o consumidor não compraria roupas pela internet pois tem a necessidade de experimentá-la antes. Justiça seja feita, pelo menos um deles sempre apostou no sentido inverso: meu colega de blog Carlos Magno Gibrail – mas sobre isso deixo para ele se aprofundar em futuro artigo.

 

Dos ouvintes que consultei durante o programa, recebi, pelo Twitter, algumas respostas que vão ao encontro do resultado da pesquisa do SPC:

 

 

 

Dentre os que não compram pela internet, 49%,2% dizem que não o fazem devido ao pagamento de frete. Aparece ainda com relevância: não poder experimentar, não levar o produto na hora da compra e não poder ver o produto. O temor de não receber o produto ou de ser vítima de algum golpe, aparece em menor percentual, mas ainda existe, como se percebe em uma das mensagens que recebi pelo Twitter:

 

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Como a pesquisa foi realizada pelo SPC-Brasil, um tema de interesse foi o nível de endividamento desses consumidores que preferem usar cartão de crédito e parcelar em até três vezes. O maior perigo, que se vê na pesquisa, porém, é que assim como as compras que fazemos em shopping ou no varejo físico, também a maioria das pessoas não faz qualquer tipo de planejamento – o que me levou ao seguinte alerta:

 

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A entrevista completa, você ouve aqui no site do Jornal da CBN, ou no arquivo a seguir:

 

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Documentário mostra que esse negócio de e-Sport é coisa séria

 

 

 

 

Um jogo de xadrez moderno e dinâmico. Assim é definido o League of Legends, jogo mais jogado e disputado do mundo, em documentário que busca desmistificar a ideia que este negócio de e-Sports é brincadeira de garoto. Produzido por estudantes de jornalismo da ESPM, no vídeo são entrevistados jogadores, técnicos e jornalistas – e, assim, é revelada uma série de profissões que já existem em torno da competição, o que nos permite entender a dimensão desta modalidade eletrônica, confirmando o que venho escrevendo há algum tempo neste blog.

Receita do e-Sport triplicará em 5 anos, diz pesquisa de mídia e entretenimento

 

 
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O e-Sports aparece em destaque em mais uma pesquisa global que busca entender as transformações que impactam o comportamento dos consumidores e devem pautar as empresas. Desta vez fui alertado para o tema, na participação de Alexandre Zaghi Lemos, apresentador do quadro Meio&Mensagem, que vai ao ar no Jornal da CBN. Ele informa que, com base em estudo publicado pela PwC, o mercado de games será o que mais crescerá em termos percentuais na área de entretenimento, nos próximos cinco anos, no Brasil. E dentro deste setor temos os jogos online, aplicativos e esportes eletrônicos.

 

Na Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia 2017-2021 ficamos sabendo que, no mundo, a receita do e-Sports quadruplicou até o ano passado, a partir de 2012, e quase vai triplicar em cinco anos, como é possível enxergar no gráfico abaixo:

 

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O Brasil é apontado como importante pólo de games na América Latina, com grandes feiras e eventos do setor, conforme dados disponíveis no site da PwC BR. Em relação aos jogos de PC, o exemplo oferecido na pesquisa é o CBLol – Circuito Brasileiro de League of Legends, que atrai milhares de pessoas às arenas de disputas. Se pegarmos o gasto total com games – e aí inclui tudo aquilo que já citei lá em cima e um pouco mais – se prevê um salto dos US$ 644 milhões, alcançados ano passado, para US$ 1,4 bilhão, em 2021, com crescimento médio de 17% ao ano.

 

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É relevante no gráfico acima, o gasto com microtransações, dinheiro usado pelo consumidor em jogos móveis como Candy Crush e Saga. A maioria dos usuários ainda gasta pouco ou nenhum dinheiro em jogos, mas essas transações representaram 43% dos gastos em games, no país, em 2016. E devem chegar a US$ 498 milhõe, em 2021.

 

“Naturalmente a indústria publicitária acompanha essa evolução. Embora o game seja uma mídia de nicho, pois é consumida, muitas vezes, de forma individual, ela vai ganhando importância a medida em que mais pessoas se tornam adeptas desse comportamento” – Carlos Giusti, sócio da PwC.

 

Para empresas, marcas e profissionais dispostos a navegarem neste cenário, uma informação que não chega a ser novidade, mas ajuda a pautar suas ações: os fãs mais engajados são menos suscetíveis a abandonar o que realmente gostam e, ainda por cima, recrutam os fãs de amanhã. Portanto, pensar apenas em conteúdo e distribuição não será suficiente para que as empresas prosperem neste segmento, tem de compreender como se comportam essas pessoas. Focar na experiência do consumidor é fundamental para o sucesso do seu negócio.

Depois dos times da Europa, o e-Sport é o novo desafio para o futebol brasileiro

 

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Hoje, Juca Kfouri chamou atenção para o comportamento abusivo de torcedores que insistem em levar sinalizadores para os estádios e a forma como a CBF trata o tema incentivando esta atitude. Ontem, alertou para a dificuldade de o Brasil organizar melhor a principal competição do seu calendário, o Campeonato Brasileiro, especialmente quando a realidade da Champions League nos é esfregada na cara, como aconteceu no belo jogo e espetáculo de sábado, em País de Gales, no qual o Real Madrid confirmou sua superioridade diante da Juventus.

 

A audiência da TV brasileira esteve a altura do show proporcionado pelos europeus e mobilizou milhares de torcedores que se reuniram em suas casas, bares e outros locais para assistir ao jogo. Diante disto, não surpreende que nossas crianças nas escolas e nos campos de futebol  têm vestido camisas de times da Espanha, França, Itália e Inglaterra.

 

Nossos times mal sabem como enfrentar a concorrência europeia e, desde já, deparam com outra disputa: a dos esportes eletrônicos.

Sim, lá vou eu falar de e-Sport para desespero de torcedores conservadores que ainda perdem tempo nas redes sociais negando que CG:GO, Lol e outros jogos eletrônicos possam ser colocados na categoria de esporte. Enquanto negam, vemos sites e canais de TV paga dedicando cada vez mais espaço para o e-Sport. E os estudos sustentam essa decisão, como veremos mais à frente.

 

Hoje, volto ao assunto, após ler “L.E.K. Sports Survey — Digital Engagement Part One: Sports and the “Millennial Problem”, escrito Alex Evans and Gil Moran, executivos da L.E.K. consulting. Nos dados apresentados temos a ratificação do que havia sido publicado, semana passada, no maior e mais profundo estudo sobre tendências da internet, produzido pela analista Mary Meeker, em parceria com a Kleiner Perkins, sobre o qual escrevi também neste blog  

 

Conforme Evans & Moran, embora os Milleniuns representem um segmento enorme e cada vez mais integrado da base de fãs de esportes nos Estados Unidos, ao contrário das gerações anteriores (Baby Boomer e GX), eles seguem uma gama muito mais ampla de esportes, incluindo os tradicionais e os eletrônicos. E, mesmo com menos tempo à disposição, têm muito mais alternativas para assistir aos eventos.

 

Essa geração já ignora parte dos canais por assinatura de televisão, até então uma das principais fontes de engajamento dos jovens ao esporte, especialmente nos Estados Unidos. Dados recentes da ESPN-EUA, mostram que o número de assinaturas diminuiu em 10%, em apenas três anos, estando agora com 90 milhões de telespectadores. Seu público mais jovem busca os eventos esportivos nas plataformas de mídia digital.

 

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Se o público com mais de 65 anos de idade mantém sua performance diante da televisão, assistindo a cerca de 450 minutos por dia, em média, de acordo com pesquisa Nielsen; o tempo diante da TV tem diminuído, anualmente, desde 2010, em alta velocidade para os Milleniuns: 4,7% entre os jovens de 18 a 24 anos – hoje, dedicando menos de 300 minutos por dia) e 2,8% para os de 25 a 34 anos, que dedicam menos de 250 minutos.

 

Outra comparação capaz de revelar esta mudança de tendência: 20% do consumo total de mídias pelos Millenius são dedicados a videos online gratuitos ou serviços pagos OTT – over-the-top, que são os serviços de áudio e video pela internet, dos quais os mais conhecidos no Brasil são Netflix e iTunes; apenas 13% é dedicado a TV Tradicional.

 

Ao avaliar a mudança de atitude da geração Millenium, os consultores alertam para o risco de os esportes tradicionais perderem espaço no coração e memória dos fãs.

 

A maioria das pessoas entrevistadas disse ter passado a admirar determinada atividade esportiva devido as transmissões na televisão, tanto quanto por praticar essas modalidades quando jovens.Concluem assim os consultores que, diante do fato que a TV tem sido o canal histórico para apreciação do esporte, o declínio na audiência aponta para uma queda simultânea de ‘fandom’ esportivo no futuro.

 

A desafiar ainda mais os gestores dos esportes tradicionais, está a crescente popularidade dos e-Sports já competindo diretamente na preferência do público como mostra o gráfico abaixo. Preste atenção na coluna dedica a todos os Milleniuns, tema de artigo anterior escrito neste blog:

 

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O relatório identifica que cerca de 61% dos seguidores de esportes eletrônicos ficaram menos tempo diante da TV, nos últimos 12 meses, 45% reduziram a visualização de esportes tradicionais e 35 compareceram menos a eventos esportivos devido ao maior engajamento com o e-Sports.

 

Um fenômeno que tem impactado negócios e um dos exemplos citados no relatório dos consultores foi o acordo de US$ 300 milhões pagos pela empresa de serviços de transmissão de vídeo e tecnologia BAMTech, criada para Major League Baseball, que lhe dá o direito de transmissão das competições de League of Legends.

 

Essa transformação já percebida e estudada em outros cenários parece ainda não ser levada em consideração pelos gestores do futebol brasileiro que, se antes tinham de se preocupar com a concorrência dos times europeus, que passaram a desfilar com muito mais freqüência na nossa tela, agora também correm o risco de serem atropelados pelas modalidades eletrônicas.

 

Mesmo que o futebol ainda tenha maior dimensão, maior base de fãs e muito mais dinheiro circulando em território nacional – situação que ainda vai demorar para ser superada -, é preciso lembrar que mercados tradicionais têm sido rapidamente abalados pelo surgimento de novas tecnologias. Por que o futebol estaria imune a essas transformações? Se ficarem esperando para ver o que vai acontecer, os clubes brasileiros e as instituições que os representam correm o risco de assistirem ao surgimento de uma geração de não-torcedores – uma legião que, por sinal, já aparece em pesquisas de opinião no Brasil.

Lamentável, diz Embaixador da UE sobre Trump sair do Acordo de Paris

 

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Donald Trump foi o centro das atenções no Jornal da CBN. Verdade seja dita, não fomos nada original ao fazer isso. Todo site de notícia que você abrisse nesta manhã de sexta-feira, daqui ou do estrangeiro, tinha a cabeleira do Trump em destaque, geralmente abaixo de uma manchete escandalosa sobre a decisão adotada por ele de tirar os Estados Unidos do Acordo do Clima de Paris.

 

Kennedy Alencar, em A Política Como Ela É, lembrou que “pessoas poderosas costumam achar que podem fazer tudo sem limites”.

 

Arthur Xexeo e Carlos Heitor Cony, em Liberdade de Expressão, concordaram que o anúncio foi um tiro no pé.

 

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Os meninos do Hora de Expediente, Dan Stulbach, Teco e Zé Godoy, fecharam questão, com apoio da maioria dos ouvintes que falou pela redes sociais: Trump foi o Gongo da Semana.

 

De minha parte, o ato falho ao chamar o Acordo de Paris de Acordo de Paz, cometido em um momento qualquer do programa, permitiu-me pensar sobre esta comparação. Afinal, é mais do que sabido que, no futuro, se Trump não fizer  estripulias ainda maiores na Casa Branca, as guerras entre países serão na busca de recursos naturais. A água, principalmente.

 

Aliás, Trump é um cara curioso. No comando dos Estados Unidos, ele é um risco permanente que pode acabar com o mundo em uma só tacada, provocando uma guerra nuclear, ou de forma parcelada, com a destruição do meio ambiente.

 

Apesar do susto diante do anúncio feito pelo presidente americano, prefiro ficar com a opinião do embaixador da União Europeia no Brasil, João Gomes Cravinho, que prevê reações contrárias dentro do próprio país, com governadores de alguns estados americanos perseverando nas medidas para reduzir o aquecimento global.

 

Conversei com Cravinho logo no início do Jornal da CBN para ter uma ideia da repercussão  nos países da União Europeia frente ao anúncio de Donald Trump. Reproduzo aqui a conversa com o embaixador, que considerou lamentável o recuo dos Estados Unidos, depois das longas negociações que culminaram com o Acordo do Clima de Paris, em 2015. Lamentável, mas não definitivo.

 

Pra entender porque  Cravinho acredita que nem tudo está perdido, ouça a entrevista:

 

Millenium já gosta tanto de e-Sport quanto de esportes tradicionais, diz relatório de tendência na internet

 

 

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O futebol ainda tem muito mais a minha atenção do que qualquer esporte eletrônico, apesar da convivência  íntima que tenho mantido com as modalidades virtuais, nesses últimos tempos. Por outro lado, já frequentei bem mais vezes arenas de e-Sport do que de futebol, ao longo do último ano: estive no Recife, no Rio, em ginásios e estúdios de competição eletrônica para ver partidas de League of Legends.

 

 

Minha presença nesses ambientes de competição do e-Sport está relacionada ao envolvimento profissional de um dos meus filhos, e a paixão exercitada pelo outro. Ambos, desde pequenos, se esforçaram para me apresentar esse mundo e, apesar de não me arriscar a jogar, hoje me considero minimamente informado e transformado pelo que acontece no cenário nacional e internacional.

 

 

Minha proximidade com o e-Sport, motivada por questões familiares, portanto, não pode ser vista como uma referência. Ou seja, não significa que pessoas da minha geração, acima de 50 anos, estejam admirando mais essas modalidades do que os esportes tradicionais. Sou um ponto fora da curva. Mas se me permite sugerir: preste atenção no que está acontecendo neste mundo. É surpreendente.

 

 

 

 

Um dos mais importantes relatórios de tendências da internet (que você tem acesso nos slides acima), produzido pela analista Mary Meeker, em parceria com a Kleiner Perkins, divulgado há dois dias, dedica parte de seu estudo ao fenômeno dos esportes eletrônicos e dos games. Ela argumenta que os games são muito mais importantes do que se imagina, tantas foram as tendências que surgiram neles para depois tomar conta da internet. Um exemplo são os emojis que podem ser vistos como consequência de emblemas, originalmente introduzidos pela Activision, no início da década de 1980.

 

 

Os números levantados no trabalho e o engajamento alcançado são de causar espanto. Segundo o relatório, existem 2,6 bilhões de jogadores online no mundo, em comparação aos 100 milhões em 1995. A receita global de jogos é estimada em cerca de US$ 100 bilhões, em 2016. A idade média dos jogadores, nos Estados Unidos, também surpreende: 35 anos – consumidor na veia.

 

 

A audiência do e-Sport está subindo rapidamente. De 2013 para 2014, o aumento foi de 22%; de 2014 para 2015, de 28%; e no último levantamento, de 2015 para 2016, o número de pessoas que assistem ao e-Sport explodiu: 40% mais, chegando a 161 milhões de pessoas. Ou você acha que SporTV, Fox e ESPN abrem espaço para uma variado leque de esportes eletrônicos, aqui no Brasil, porque acham que este negócio é uma brincadeirinha de criança.

 

 

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A maior parte do público que assiste aos jogos é da geração Millennium, tem entre 21 e 35 anos. Eles representam 53% da audiência. E chama atenção o fato de os esportes eletrônicos e os tradicionais já dividirem sua preferência – algo inédito. Os pesquisadores pediram para eles responderem se “preferem significativamente” seu e-Sports ou o esporte tradicional. Dentro da mesma perspectiva, poderiam responder que “preferem um pouco” ou não tinham preferência.

  

 

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Resultado: 27% têm significativa preferência por e-Sports e 27% pelos esportes tradicionais.

 

 

Quando a pergunta foi feita aos que nasceram antes desta geração, 45% disseram ainda ter significativa preferência por esportes tradicionais e 13% por e-Sports.

 

 

Como eu não sou Millenium, sim, ainda prefiro os jogos de futebol do Grêmio aos de Lol. Mas se quiser saber, já deixei de ver uma partida do meu time do coração por completo para torcer por um time no CBLol. E justifico: era o time no qual um dos meus filhos é técnico.