Um manual para os pais da geração gamer

 

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foto divulgação da Riot Games

 

Comecei brincando no Atari, na casa de dois amigos de adolescência. E só voltei ao videogame muitos anos depois, já em São Paulo. Foi presente do pai que era viciado em Tetris. Eu preferia o cartucho com jogos de basquete. Foi nesse mesmo SuperNintendo que os meninos começaram a praticar sua paixão pelos jogos eletrônicos. Não me perdoam até hoje por eu ter doado o console e todos os cartuchos para alguém que sequer merecia a confiança da família.

 

Jogamos juntos e nos divertimos por anos a fio. Levei-os a todo tipo de campeonato e em qualquer lugar que se realizasse na cidade: Mário Kart, Super Mario Striker, Mario Tennis … Se não me engano cheguei a competir em equipe com o mais novo: naquela época, ninguém apostava muito nele. Se soubessem no que ia dar, estariam arrependidos. Fui me afastando dos “games” a medida que evoluíam (os filhos e os jogos). Preferi deixar a coisa nas mãos dos profissionais aqui de casa.

 

De jogador amador transformei-me em assistente, um torcedor. Já meus dois filhos avançaram nos consoles, desenvolveram-se nos jogos mobile e, de repente, estavam envolvidos até o pescoço nos esportes eletrônicos. Um foi escrever sobre o assunto e o outro se profissionalizou. Hoje é técnico de uma das equipes de esports no cenário nacional.

 

Nunca me assustei com a inserção deles nesse mundo virtual, mesmo com a pressão de parentes, amigos e “especialistas” que vislumbravam um futuro nebuloso para esses guris que não saíam da frente do computador. Cuidado! Isso não pode dar boa coisa, alertavam os mais próximos. Sabe aquele menino americano que matou os coleguinhas? Ele jogava computador! – alardeavam. É claro que jogava. Todos eles jogam computador: os que matam, os que morrem e os que vivem firme e forte. É da geração deles.

 

Dos meus cuido eu (e minha mulher), pensava cá com os meus teclados. E cuidava mesmo. Desde pequeno sempre estivemos ao lado deles. Em casa, mantivemos até hoje os computadores em uma mesma sala. O que eu faço, eles sabem. O que eles fazem, eu aprendi. Logo percebi que ao contrário das previsões pessimistas, eles não ficavam o dia inteiro no computador jogando “joguinhos”. Eles ficavam o dia inteiro no computador jogando “joguinhos”, assistindo a videos, lendo notícias, compartilhando conteúdo, pesquisando assuntos de seu interesse e outros nem tão interessantes assim, mas obrigatórios na escola. Eles jogavam “joguinhos”, mas também se informavam, aprendiam e conversavam com amigos, colegas de escola e professores. Viviam em frente ao computador.

 

Por conhecer o mundo em que vivem, ou me esforçar para entender, é que aceitei com mais facilidade – e uma tremenda dor no coração – a escolha do meu mais novo: ele trocou nossa casa pela imersão em uma game house quando ainda estava com 17 anos. Foi comandar uma equipe de Lol. Abriu mão da faculdade pela realização de um sonho – e enquanto sonha ainda fatura uma grana.

 

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Restou-me associar-me ao Fã Clube de Pais Sonhadores de Sonhos de Filho, como bem definiu Thereza Rodrigues, autora do “Manual de sobrevivência para pais da geração gamer”. Livro que escreveu com propriedade e criatividade. Ela é mãe do MicaO, um dos maiores jogadores profissionais de League of Legend do Brasil. Sofreu pela desinformação, aprendeu pela convivência, escutou reclamações, entrou em contradições, mas soube compreender a realidade desta garotada que vive em um mundo virtual. E com o “Manual” pretende quebrar parte do preconceito que ainda causa desavenças familiares.

 

Senti-me muito bem representado nos relatos de Thereza Rodrigues, a quem conhecia apenas como a mãe do MicaO e agora sei que é professora e escritora. Em livro, ela traduz boa parte das coisas que penso sobre essa geração e as barreiras que precisam superar em casa, na família e na escola. Põe no papel – força do hábito, pois o “Manual” foi publicado apenas em e-book – o que tenho dito a muitos pais que encontro em meu cotidiano. Uma turma assustada com o fato de seus filhos estarem sendo dominados pela tela do computador, por campeões virtuais e por disputas em cenários irreais.

 

Digo sempre e repito aqui: ficamos assustados diante do desconhecido e como esse mundo explorado por nossos filhos não nos pertence, em lugar de nos aproximarmos deles, queremos que eles se voltem para o nosso passado. Batalha perdida. Game over.

 

Aliás, preciso confessar mais uma coisa que o livro me ajudou a refletir: sempre espalhei por aí que ao decidirmos por deixar os computadores em uma mesma sala e compartilharmos nossas atividades aqui em casa, estávamos protegendo nossos filhos. Ledo engano. Estávamos protegendo os pais deles do pior de todos os males: a ignorância. GG.

 

Leia também: “O que aprendi com os meninos que não saem da frente do computador”

Documentário mostra que esse negócio de e-Sport é coisa séria

 

 

 

 

Um jogo de xadrez moderno e dinâmico. Assim é definido o League of Legends, jogo mais jogado e disputado do mundo, em documentário que busca desmistificar a ideia que este negócio de e-Sports é brincadeira de garoto. Produzido por estudantes de jornalismo da ESPM, no vídeo são entrevistados jogadores, técnicos e jornalistas – e, assim, é revelada uma série de profissões que já existem em torno da competição, o que nos permite entender a dimensão desta modalidade eletrônica, confirmando o que venho escrevendo há algum tempo neste blog.

Receita do e-Sport triplicará em 5 anos, diz pesquisa de mídia e entretenimento

 

 
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O e-Sports aparece em destaque em mais uma pesquisa global que busca entender as transformações que impactam o comportamento dos consumidores e devem pautar as empresas. Desta vez fui alertado para o tema, na participação de Alexandre Zaghi Lemos, apresentador do quadro Meio&Mensagem, que vai ao ar no Jornal da CBN. Ele informa que, com base em estudo publicado pela PwC, o mercado de games será o que mais crescerá em termos percentuais na área de entretenimento, nos próximos cinco anos, no Brasil. E dentro deste setor temos os jogos online, aplicativos e esportes eletrônicos.

 

Na Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia 2017-2021 ficamos sabendo que, no mundo, a receita do e-Sports quadruplicou até o ano passado, a partir de 2012, e quase vai triplicar em cinco anos, como é possível enxergar no gráfico abaixo:

 

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O Brasil é apontado como importante pólo de games na América Latina, com grandes feiras e eventos do setor, conforme dados disponíveis no site da PwC BR. Em relação aos jogos de PC, o exemplo oferecido na pesquisa é o CBLol – Circuito Brasileiro de League of Legends, que atrai milhares de pessoas às arenas de disputas. Se pegarmos o gasto total com games – e aí inclui tudo aquilo que já citei lá em cima e um pouco mais – se prevê um salto dos US$ 644 milhões, alcançados ano passado, para US$ 1,4 bilhão, em 2021, com crescimento médio de 17% ao ano.

 

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É relevante no gráfico acima, o gasto com microtransações, dinheiro usado pelo consumidor em jogos móveis como Candy Crush e Saga. A maioria dos usuários ainda gasta pouco ou nenhum dinheiro em jogos, mas essas transações representaram 43% dos gastos em games, no país, em 2016. E devem chegar a US$ 498 milhõe, em 2021.

 

“Naturalmente a indústria publicitária acompanha essa evolução. Embora o game seja uma mídia de nicho, pois é consumida, muitas vezes, de forma individual, ela vai ganhando importância a medida em que mais pessoas se tornam adeptas desse comportamento” – Carlos Giusti, sócio da PwC.

 

Para empresas, marcas e profissionais dispostos a navegarem neste cenário, uma informação que não chega a ser novidade, mas ajuda a pautar suas ações: os fãs mais engajados são menos suscetíveis a abandonar o que realmente gostam e, ainda por cima, recrutam os fãs de amanhã. Portanto, pensar apenas em conteúdo e distribuição não será suficiente para que as empresas prosperem neste segmento, tem de compreender como se comportam essas pessoas. Focar na experiência do consumidor é fundamental para o sucesso do seu negócio.

Depois dos times da Europa, o e-Sport é o novo desafio para o futebol brasileiro

 

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Hoje, Juca Kfouri chamou atenção para o comportamento abusivo de torcedores que insistem em levar sinalizadores para os estádios e a forma como a CBF trata o tema incentivando esta atitude. Ontem, alertou para a dificuldade de o Brasil organizar melhor a principal competição do seu calendário, o Campeonato Brasileiro, especialmente quando a realidade da Champions League nos é esfregada na cara, como aconteceu no belo jogo e espetáculo de sábado, em País de Gales, no qual o Real Madrid confirmou sua superioridade diante da Juventus.

 

A audiência da TV brasileira esteve a altura do show proporcionado pelos europeus e mobilizou milhares de torcedores que se reuniram em suas casas, bares e outros locais para assistir ao jogo. Diante disto, não surpreende que nossas crianças nas escolas e nos campos de futebol  têm vestido camisas de times da Espanha, França, Itália e Inglaterra.

 

Nossos times mal sabem como enfrentar a concorrência europeia e, desde já, deparam com outra disputa: a dos esportes eletrônicos.

Sim, lá vou eu falar de e-Sport para desespero de torcedores conservadores que ainda perdem tempo nas redes sociais negando que CG:GO, Lol e outros jogos eletrônicos possam ser colocados na categoria de esporte. Enquanto negam, vemos sites e canais de TV paga dedicando cada vez mais espaço para o e-Sport. E os estudos sustentam essa decisão, como veremos mais à frente.

 

Hoje, volto ao assunto, após ler “L.E.K. Sports Survey — Digital Engagement Part One: Sports and the “Millennial Problem”, escrito Alex Evans and Gil Moran, executivos da L.E.K. consulting. Nos dados apresentados temos a ratificação do que havia sido publicado, semana passada, no maior e mais profundo estudo sobre tendências da internet, produzido pela analista Mary Meeker, em parceria com a Kleiner Perkins, sobre o qual escrevi também neste blog  

 

Conforme Evans & Moran, embora os Milleniuns representem um segmento enorme e cada vez mais integrado da base de fãs de esportes nos Estados Unidos, ao contrário das gerações anteriores (Baby Boomer e GX), eles seguem uma gama muito mais ampla de esportes, incluindo os tradicionais e os eletrônicos. E, mesmo com menos tempo à disposição, têm muito mais alternativas para assistir aos eventos.

 

Essa geração já ignora parte dos canais por assinatura de televisão, até então uma das principais fontes de engajamento dos jovens ao esporte, especialmente nos Estados Unidos. Dados recentes da ESPN-EUA, mostram que o número de assinaturas diminuiu em 10%, em apenas três anos, estando agora com 90 milhões de telespectadores. Seu público mais jovem busca os eventos esportivos nas plataformas de mídia digital.

 

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Se o público com mais de 65 anos de idade mantém sua performance diante da televisão, assistindo a cerca de 450 minutos por dia, em média, de acordo com pesquisa Nielsen; o tempo diante da TV tem diminuído, anualmente, desde 2010, em alta velocidade para os Milleniuns: 4,7% entre os jovens de 18 a 24 anos – hoje, dedicando menos de 300 minutos por dia) e 2,8% para os de 25 a 34 anos, que dedicam menos de 250 minutos.

 

Outra comparação capaz de revelar esta mudança de tendência: 20% do consumo total de mídias pelos Millenius são dedicados a videos online gratuitos ou serviços pagos OTT – over-the-top, que são os serviços de áudio e video pela internet, dos quais os mais conhecidos no Brasil são Netflix e iTunes; apenas 13% é dedicado a TV Tradicional.

 

Ao avaliar a mudança de atitude da geração Millenium, os consultores alertam para o risco de os esportes tradicionais perderem espaço no coração e memória dos fãs.

 

A maioria das pessoas entrevistadas disse ter passado a admirar determinada atividade esportiva devido as transmissões na televisão, tanto quanto por praticar essas modalidades quando jovens.Concluem assim os consultores que, diante do fato que a TV tem sido o canal histórico para apreciação do esporte, o declínio na audiência aponta para uma queda simultânea de ‘fandom’ esportivo no futuro.

 

A desafiar ainda mais os gestores dos esportes tradicionais, está a crescente popularidade dos e-Sports já competindo diretamente na preferência do público como mostra o gráfico abaixo. Preste atenção na coluna dedica a todos os Milleniuns, tema de artigo anterior escrito neste blog:

 

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O relatório identifica que cerca de 61% dos seguidores de esportes eletrônicos ficaram menos tempo diante da TV, nos últimos 12 meses, 45% reduziram a visualização de esportes tradicionais e 35 compareceram menos a eventos esportivos devido ao maior engajamento com o e-Sports.

 

Um fenômeno que tem impactado negócios e um dos exemplos citados no relatório dos consultores foi o acordo de US$ 300 milhões pagos pela empresa de serviços de transmissão de vídeo e tecnologia BAMTech, criada para Major League Baseball, que lhe dá o direito de transmissão das competições de League of Legends.

 

Essa transformação já percebida e estudada em outros cenários parece ainda não ser levada em consideração pelos gestores do futebol brasileiro que, se antes tinham de se preocupar com a concorrência dos times europeus, que passaram a desfilar com muito mais freqüência na nossa tela, agora também correm o risco de serem atropelados pelas modalidades eletrônicas.

 

Mesmo que o futebol ainda tenha maior dimensão, maior base de fãs e muito mais dinheiro circulando em território nacional – situação que ainda vai demorar para ser superada -, é preciso lembrar que mercados tradicionais têm sido rapidamente abalados pelo surgimento de novas tecnologias. Por que o futebol estaria imune a essas transformações? Se ficarem esperando para ver o que vai acontecer, os clubes brasileiros e as instituições que os representam correm o risco de assistirem ao surgimento de uma geração de não-torcedores – uma legião que, por sinal, já aparece em pesquisas de opinião no Brasil.

Avalanche Tricolor: o padrão de jogo que nos faz melhor e a lição que aprendi com o Grêmio

 

 

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Brasileiro – Arena Grêmio

 

 

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Renato comemora 1º gol (reprodução Premiere)

 

 

Um olho no peixe e outro no gato. Pra ser preciso: um na TV e outro no Ipad. Na tela pequena, o Grêmio, paixão ensinada pelo meu pai. Na tela grande, a Keyd Stars, torcida aprendida com meus filhos. A agenda esportiva deste domingo colocou no mesmo horário futebol e LoL, esporte tradicional e eletrônico, time do coração e coração de pai; e tive de me desdobrar em emoção e sofrimento.

 

Menos mal que o Grêmio deu poucos motivos pra sofrer, apesar do equilíbrio da partida na primeira meia hora e alguns riscos de gols de tirar nossa respiração. O pênalti bem marcado e raramente visto – convertido por Barrios – amansou o adversário e o domínio passou a ser nosso. Mantivemos o padrão de jogo que tem entusiasmado cronistas aqui no centro do país.

 

Aliás, permita-me um parênteses: é tanta badalação que, confesso, até desgosto. Prefiro quando meus colegas de trabalho ficam de oba-oba com os adversários e nós vamos comendo pelas beiras, sem chamar atenção.

 

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Luan comemora o 2º gol (reprodução Premiere)

 

Tivemos boas chances de ampliar e reduzir o risco do empate. Mas desperdiçamos a maior parte delas. Por outro lado, se o ataque não fazia, o meio de campo mantinha o domínio da bola e a defesa estava firme sem dar chances para o adversário. Éramos melhores.

 

A superioridade pode ser simbolizada pelo gol que fechou o placar e a partida, aos 48 do segundo tempo. Luan usou de seu talento para driblar dentro da área, passou a Léo Moura que entrou em velocidade pela direita, que entregou a Maicon, que com um tapa na bola tocou para Gastón Fernández, que marcado deu de calcanhar para Luan completar em gol.

 

Talento, velocidade, precisão no passe, deslocamento e o gol como maior objetivo o tempo todo – sim, porque se perdemos tanto é porque criamos muito. A somatória desses fatores tem feito o Grêmio superior e justifica nosso ótimo desempenho no Brasileiro, na Copa do Brasil e na Libertadores.

 

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Time da Keyd Stars (reprodução Riot Games)

 

Mas como disse lá no início dessa Avalanche, passei o domingo à tarde entre as emoções provocadas pelo Grêmio e o sofrimento diante dos abates e ataques contra a Keyd Stars, na estreia do 2º Split do CBLol – o Circuito Brasileiro de League of Legends. Desta vez, não tivemos sucesso, mas assim também foi no primeiro semestre e acabamos na final da competição.

 

E se tem coisa que aprendi com o Grêmio, guris, é que jamais devemos desistir.

Millenium já gosta tanto de e-Sport quanto de esportes tradicionais, diz relatório de tendência na internet

 

 

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O futebol ainda tem muito mais a minha atenção do que qualquer esporte eletrônico, apesar da convivência  íntima que tenho mantido com as modalidades virtuais, nesses últimos tempos. Por outro lado, já frequentei bem mais vezes arenas de e-Sport do que de futebol, ao longo do último ano: estive no Recife, no Rio, em ginásios e estúdios de competição eletrônica para ver partidas de League of Legends.

 

 

Minha presença nesses ambientes de competição do e-Sport está relacionada ao envolvimento profissional de um dos meus filhos, e a paixão exercitada pelo outro. Ambos, desde pequenos, se esforçaram para me apresentar esse mundo e, apesar de não me arriscar a jogar, hoje me considero minimamente informado e transformado pelo que acontece no cenário nacional e internacional.

 

 

Minha proximidade com o e-Sport, motivada por questões familiares, portanto, não pode ser vista como uma referência. Ou seja, não significa que pessoas da minha geração, acima de 50 anos, estejam admirando mais essas modalidades do que os esportes tradicionais. Sou um ponto fora da curva. Mas se me permite sugerir: preste atenção no que está acontecendo neste mundo. É surpreendente.

 

 

 

 

Um dos mais importantes relatórios de tendências da internet (que você tem acesso nos slides acima), produzido pela analista Mary Meeker, em parceria com a Kleiner Perkins, divulgado há dois dias, dedica parte de seu estudo ao fenômeno dos esportes eletrônicos e dos games. Ela argumenta que os games são muito mais importantes do que se imagina, tantas foram as tendências que surgiram neles para depois tomar conta da internet. Um exemplo são os emojis que podem ser vistos como consequência de emblemas, originalmente introduzidos pela Activision, no início da década de 1980.

 

 

Os números levantados no trabalho e o engajamento alcançado são de causar espanto. Segundo o relatório, existem 2,6 bilhões de jogadores online no mundo, em comparação aos 100 milhões em 1995. A receita global de jogos é estimada em cerca de US$ 100 bilhões, em 2016. A idade média dos jogadores, nos Estados Unidos, também surpreende: 35 anos – consumidor na veia.

 

 

A audiência do e-Sport está subindo rapidamente. De 2013 para 2014, o aumento foi de 22%; de 2014 para 2015, de 28%; e no último levantamento, de 2015 para 2016, o número de pessoas que assistem ao e-Sport explodiu: 40% mais, chegando a 161 milhões de pessoas. Ou você acha que SporTV, Fox e ESPN abrem espaço para uma variado leque de esportes eletrônicos, aqui no Brasil, porque acham que este negócio é uma brincadeirinha de criança.

 

 

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A maior parte do público que assiste aos jogos é da geração Millennium, tem entre 21 e 35 anos. Eles representam 53% da audiência. E chama atenção o fato de os esportes eletrônicos e os tradicionais já dividirem sua preferência – algo inédito. Os pesquisadores pediram para eles responderem se “preferem significativamente” seu e-Sports ou o esporte tradicional. Dentro da mesma perspectiva, poderiam responder que “preferem um pouco” ou não tinham preferência.

  

 

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Resultado: 27% têm significativa preferência por e-Sports e 27% pelos esportes tradicionais.

 

 

Quando a pergunta foi feita aos que nasceram antes desta geração, 45% disseram ainda ter significativa preferência por esportes tradicionais e 13% por e-Sports.

 

 

Como eu não sou Millenium, sim, ainda prefiro os jogos de futebol do Grêmio aos de Lol. Mas se quiser saber, já deixei de ver uma partida do meu time do coração por completo para torcer por um time no CBLol. E justifico: era o time no qual um dos meus filhos é técnico.

O que aprendi com os meninos que não saem da frente do computador

 

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Fiquei em algumas filas a espera da loja de games abrir para que eles participassem do campeonato da vez. Lembro de atuarmos ao menos de duas acirradas disputas, de Mario Kart e Super Mario Strikers – nesta, a falta de um colega de equipe para um menino que estava sozinho na fila me fez entrar no jogo, também. Meus dois filhos, por motivos óbvios, preferiram formar eles próprios uma dupla.

 

Nunca chegamos a ganhar um campeonato, pois sempre aparecia alguém mais bem preparado e, geralmente, mais velho do que eles para ficar com o prêmio maior. Lembro que em uma das competições até fomos bem longe e ficamos entre os finalistas, mas tivemos de nos contentar com a diversão.

 

Levá-los à diversão eletrônica equivalia aos passeios proporcionados pelo meu pai aos jogos de futebol e basquete, em Porto Alegre. Naquela época, jogávamos bola em campo de areia e pracinhas de cimento irregular. O primeiro jogo eletrônico que foi parar nas minhas mãos era um Atari, que dois amigos tinham ganhado de presente. Já eram os anos de 1980.

 

Os guris aqui de casa também jogaram futsal e a quadra era sintética, na escola. Hoje, se exercitam na academia e preferem os equipamentos de musculação.

 

Desde pequenos, eles curtem os jogos eletrônicos – como praticamente todos os seus amigos. Motivo para termos ouvido muito a frase que ecoa nos lares brasileiros: “eles ficam o tempo todo no computador”.

 

Nunca fiquei assustado com a concorrência desse mundo, pois percorremos juntos este caminho. Em casa, nossos computadores sempre estiverem na mesma mesa, e nossa mesa sempre esteve na mesma sala, a de jogos, televisão e trabalho. Assim, nos acostumamos a estar juntos e não ficar isolado no quarto tanto quanto a compartilhar o que estávamos fazendo. E ninguém reclamou da quebra de privacidade.

 

A proximidade me fez entender algumas coisas que percebo são difíceis para muitos pais. Por exemplo, estarem à frente do computador por muito tempo não significa que estejam alienados. Conversam com os colegas, se informam e trocam informações. Se relacionam (e desses relacionamentos surgem novas amizades).

 

Há pais que creditam ao hábito o mau desempenho escolar dos filhos. Como castigo, decidem cortar a internet. Não dá mais, “eles ficam o tempo todo na frente do computador” – reclamam. E em respeito a autoridade paterna, apenas os ouço e me calo.

 

Geralmente, o baixo rendimento na escola está relacionado a outros fatores e não ao acesso indiscriminado às redes. Em casa, aprendi observando: eles não ficam o tempo todo no computador. Eles ficam todo o tempo fazendo um monte de coisas no computador, inclusive estudando.

 

Deparei-me várias vezes com os dois batendo papo pela rede com outros colegas de sala de aula, resolvendo questões mais complexas passadas pelo professor e tirando dúvidas enquanto se preparavam para os testes que seriam aplicados na escola. Na falta de solução compartilhada, eles próprios navegavam na internet em busca de resposta e esta podia ser encontrada em uma página ou em um vídeo no You Tube. No intervalo dos estudos, já os “flagrei“ assistindo a seriado no Netflix ou tentando passar mais uma etapa no jogo. Quando não, fazendo uma coisa e outra ao mesmo tempo.

 

Por mais de uma oportunidade, foram eles que me chamaram atenção para algo que estava se destacando no noticiário: a bomba que explodiu na Europa, o comentário desastroso de algum líder político, a celebridade que se meteu em mais um escândalo, o lançamento de um novo seriado e a última novidade eletrônica, que movimentará milhões de dólares, apresentada nos Estados Unidos. Ouviram no rádio? Viram na TV? Claro que não!

 

“Eles não saem da frente do computador”.

 

Tenho pensado muito sobre a trajetória deles no momento em que começam a traçar carreiras. O mais velho que enveredou pelo jornalismo, já trabalhou em um site de esportes eletrônicos, fez programa na rádio da faculdade sobre o mesmo tema e hoje escreve textos como especialista no assunto. O mais novo estreia no palco do Lol – League of Legends, neste sábado: é técnico estrategista de uma das equipes que disputam o título brasileiro (#TôNaTorcida). Ano passado já esteve no cenário como assistente na organização que representou o Brasil no Mundial.

 

Dos meus bate-bolas no campinho de areia ao estúdio de alta tecnologia montado para as partidas de Lol, onde estará meu pequeno. Do meu primeiro programa de rádio dedicado ao esporte amador na Guaíba AM, em Porto Alegre, ao programa de e-sports na WEB da ESPM, onde esteve meu maior. Lá se foram muitos anos, cada um com sua influência e seu atrativo. Uma diferença que não nos distanciou. Nos alinhou.

 

O que aprendi nesta experiência é que eles “não saem da frente do computador”, mas isso não é um problema. O problema é quando nós saímos do lado deles.

Avalanche Tricolor: pra não dizer que não falei de futebol

 

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Brasileiro – Arena da Baixada/Curitiba-PR

 

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Já falei com vocês de eSports?

 

Isso mesmo, eSports. Ou esporte eletrônico: esse negócio que muita gente confunde com videogame.

 

Certamente já tratei do assunto no meu blog, talvez jamais nesta Avalanche.

 

O esporte eletrônico tem surgido no noticiário com incrível destaque e as equipes que se formam aqui no Brasil se organizam de maneira profissional. Especialmente as que disputam o League of Legends – Lol para os íntimos.

 

Muitas delas mantém suas equipes em casas e apartamentos, e treinam com o suporte de técnico, analista, psicólogo, nutricionista e preparador físico. Sim, a garotada tem de estar em forma, física e mentalmente, para aguentar a tensão das disputas.

 

Neste fim de semana, quatro das melhores equipes do Brasil se enfrentaram para decidir quem teria o direito de estar na final do CBLol – o Brasileirão de Lol – que será disputado no sábado, dia 9 de julho, no ginásio do Ibirapuera, em São Paulo.

 

Enquanto assistia pela televisão ao futebol, agora há pouco, estava com meu celular em mãos acompanhando a semifinal entre INTZ e Pain Gaming.

 

Pelo celular, você consegue ver os jogos transmitidos diretamente do estúdio onde são disputados, em São Paulo. A cobertura também é profissional: imagem de qualidade, edições bem feitas; narrador, comentarista e repórter detalhando cada lance.

 

Confesso que entendo pouco do jogo e por isso me atentava a animação do narrador de Lol, capaz de me dar noção de que uma equipe estava superando a outra em lances eletrônicos difíceis de serem percebidos por leigos, como eu.

 

A variação do placar, atualizado em tempo real, no alto da tela, me animava sempre que uma equipe era capaz de virar em cima da outra, apesar de minha torcida estar voltada apenas a um dos times.

 

Ao fim e ao cabo, a INTZ, que dizem ser uma das maiores campeãs do Lol brasileiro conquistou vaga para a final e encara a CNB, que garantiu passagem ao vencer a semifinal disputada no sábado.

 

Boa sorte aos finalistas!

 

Ah, perdão, caro e cada vez mais raro leitor, se tomei seu tempo nesta Avalanche falando de um esporte que você não tem o menor interesse.

 

Eu também preferiria dedicar esta Avalanche ao Grêmio, como faço tradicionalmente, mas passei a tarde inteira tentando encontrá-lo em campo e o Grêmio não apareceu. Ao menos não aquele Grêmio que Roger no ensinou a gostar.

 

Fico na expectativa de que ressurja na próxima quarta-feira.

 

E por falar em eSports: meu time venceu e está na final do Lol.

Engajamento de jovens revela força do esporte eletrônico e desenvolve novo mercado, no Brasil

 

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Dois jovens disseram que deixariam de ir a escola para assistir ao jogo; outros lamentavam o horário da partida, mas se comprometeram a, na sala de aula, não tirarem o olho das redes sociais, na torcida para que os resultados fossem atualizados a cada segundo. Comportamento que eles próprios revelaram ao trocarem mensagem em um dos sites que costumo consultar para entender o que acontece com as novas gerações – o MaiseSports.com.br.

 

A motivação dessa garotada, diferentemente do que você, caro e raro leitor, imagina está distante da estreia da seleção brasileira de futebol nas Eliminatórias da Copa do Mundo da Rússia. A disputa que mobiliza jovens aqui no Brasil e em diversas partes do planeta ocorre, neste momento, na França e em cenário virtual onde são travadas as batalhas do League of Legends, jogo que se encaixa no conceito de esportes eletrônicos e, consta, é o mais praticado do mundo, com 68 milhões de jogadores ativos.

 

Importante não confundir videogame com e-Sports. É verdade que o e-Sports nasce como videogame, mas o que o eleva a categoria de esporte eletrônico é o engajamento da comunidade. É preciso que seus jogadores se mobilizem e comecem a criar um cenário competitivo. Ou seja, não depende da vontade da empresa que o criou, mas das pessoas que o praticam. Se elas abraçarem aquela ideia, o negócio vai para frente, a disputa ocorre, os times se formam, as competições são organizadas e o dinheiro aparece.

 

As partidas de League of Legends, por exemplo, são assistidas pela internet em tempo real com transmissão de alta qualidade e análises técnica e tática especializadas. Os times formados por cinco atletas somente chegam a esse nível graças a estrutura profissional que lhes é oferecida pelos organizadores e patrocinadores. Entre os maiores times do mundo, há um brasileiro, paiN Gaming, e não é a primeira vez que representantes nacionais têm o privilégio de conquistar uma vaga no Mundial. Mesmo que distantes dos sul-coreanos que dominam o LoL, nossos jogadores já foram capazes de comemorar suas vitórias nas rodadas iniciais da competição, surpreenderem adversários e criarem seus ídolos.

 

Há quem se anime e arrisque dizer que um dia os jogos eletrônicos poderão se transformar em modalidade olímpica. Acho um exagero, mas como desconfiar do poder desta turma que está em um mercado que movimentou U$24 bilhões só no ano passado. Já há cidades no mundo que foram capazes da capitalizar a admiração do público pelos jogos eletrônicos como é caso da polonesa Katowice, que sediou competições e entrou no roteiro turístico dos gamers, e da alemã Berlim, considerada pólo de games na Europa.

 

O Brasil, como sempre, tem forte potencial para crescer, pois seriam 45 milhões de jogadores espalhados por aí e mais uma enormidade de pessoas com telefones celulares em mãos dispostas a encontrar uma modalidade eletrônica para disputar. Atualmente, os desenvolvedores têm olhado com carinho para soluções móveis que facilitem o acesso ao e-Sport. São Paulo lidera a lista de praticantes, o Rio encheu o Maracanazinho para um final nacional de LoL, e disputas da modalidade foram capazes de mobilizar milhares de pessoas em estados do Sul e do Nordeste.

 

Nesta semana, entrevistei Danilo Salgueiro, um jovem empreendedor que, entre quatro das suas empresas, criou uma agência de publicidade especializada em esportes eletrônicos e videogames. No CBN Young Professional, que vai ao ar às segundas e domingos, no Jornal da CBN, o dono da Egg&Bacon explicou que existe um ecossistema de games formados por vários agentes, tais como jogadores, treinadores e outros profissionais da área que são alvos de marcas e empresas dispostas a associar sua imagem a deles. Você já encontra, inclusive, jornalistas especializados no tema – coisa que, registre-se, eu não sou, apesar de admirar a prática e me entusiasmar com os resultados.

 

De acordo com Salgueiro, as marcas já enxergam o esporte eletrônico como uma mídia a se investir, especialmente nos mercados dos Estados Unidos, China e Coréia do Sul – necessariamente nesta ordem, pois os chineses, há pouco tempo, atropelaram os sul-coreanos, apesar da supremacia técnica destes últimos. No Brasil, diz ele, “ainda não se faz da forma como deveria, não se olha como uma mídia consolidada, é preciso fazer um trabalho de convencimento muito forte apesar dos resultados que obtivemos até aqui”. As ações, porém, já ocorrem desde o patrocínio de atletas e eventos até o lançamento de produtos especificamente para as modalidades eletrônicas. Com a experiência desenvolvida e para ir além, a Egg&Bacon já negocia a abertura de escritório em Los Angeles, nos Estados Unidos.

 

O esporte eletrônico no Brasil ainda está distante de movimentar os mesmos milhões de reais e milhares de pessoas que o futebol é capaz. Mas a profissionalização dos diferentes agentes que envolvem a modalidade sinaliza a importância econômica que o setor começa a ter no país. Não estranhe se, em breve, Amir Somoggi, especialista em gestão de esportes, que você ouve aos domingos na CBN e lê na privilegiada lista de influenciadores do Linkedin, dedique parte das suas análises para o e-Sport.