Geração 4.0 trará produção de volta para os países onde se consome moda

 

Por Carlos Magno Gibrail

 

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O pós-guerra na década de 1940 intensificou a indústria de confecção, que se desenvolveu dentro dos próprios mercados de consumo localizados nos países centrais. A seguir, os aumentos dos preços de locação e de mão de obra fizeram com que a produção de moda procurasse regiões de custos mais baixos.

 

Foi um movimento crescente, gerando uma nova geografia na industrialização das roupas. Surgiram alguns países periféricos ofertando mão de obra com salários abaixo da linha da pobreza. A ponto de despontar acusações, algumas comprovadas, outras não, de trabalho escravo.

 

A cadeia de confecção passou a desmembrar a produção das demais fases do processo de elaboração da moda: criação, desenvolvimento de produtos, marketing e comercialização. Paris, Milão, Londres e Nova York continuaram a ser os centros criadores de moda, mas a fabricação até hoje está concentrada na Ásia.

 

Na medida em que as regiões pobres se desenvolviam e demandavam salários maiores, surgiam novas zonas com mão de obra ofertada em níveis irrisórios. De outro lado, a tecnologia que avançava não encontrava nas roupas um produto que absorvesse seu custo.

 

Esse cenário que observamos há mais de 50 anos, entretanto, poderá finalmente vir a dar lugar a junção de toda a cadeia produtiva da moda. A produção voltando ao mercado onde será consumida. O trabalho escravo definitivamente seria extinto, não pelo aspecto social, mas porque o homem não mais o fará, pois este trabalho será executado pela Geração 4.0.

 

Isto significa que, se até então, as tecnologias isoladas não introduziram a cadeia da moda na era científica, seus recentes avanços e sua conexão poderão fazê-lo. A Geração 4.0 abrange, por exemplo, a robótica, o Big Data, a inteligência artificial, a automação, o comércio eletrônico, o omni-channel, a internet das coisas, as impressoras 3D, e as wearables.

 

Esse formidável conjunto irá melhorar a mais difícil das tarefas que é a Previsão de Vendas, fazendo com que as informações acionem um sistema produtivo assertivo e ágil. Reduzindo custos a ponto de poder estabelecer a produção junto ao mercado consumidor.

 

Esta é uma aposta certa, cuja incerteza é de quanto tempo precisaremos para realizá-la.

 

Leia também o artigo “Mais uma vez indústria têxtil é protagonista da Revolução Industrial”, de Renato Cunha.

 

Carlos Magno Gibrail é mestre em Administração, Organização e Recursos Humanos. Escreve no Blog do Mílton Jung, às quartas-feiras.
 

Educação digital e diálogo evitam dependência de videogame e tecnologia

 

 

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Usuário de videogame. Foto: CC0 Creative Commons

 

 

A decisão da OMS – Organização Mundial de Saúde de identificar o vício por videogame como distúrbio mental, tema que tratei em post publicado nessa terça-feira, aqui no Blog,  sinaliza o tamanho do problema que algumas pessoas estão enfrentando dentro de casa. Se até há alguns anos, os pacientes que apresentavam sinais de dependência aos jogos eletrônicos, especialmente online, tinham mais de 18 anos, hoje os consultórios de psicologia já recebem meninos e meninas de 11 e 12 anos. Fiquei surpreso e assustado com a informação da psicóloga  Anna Lucia King, que entrevistei no Jornal da CBN, na manhã desta quarta-feira.

 

 

Ela entende do assunto. É doutora em saúde mental e uma das fundadoras do Instituto Delete que surgiu dentro do Instituo de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro, em 2008. Logo que começa a conversar sobre o assunto faz questão de ressaltar: “somos a favor das tecnologias porque são muito importantes, elas desenvolvem o mundo”. Mesmo que defenda um detox digital, não prescreve abstinência no acesso a computadores e celulares ao contrário do que se faz com dependentes de álcool e drogas.

 

 

Chama atenção para a necessidade de se diferenciar os que usam de forma abusiva a tecnologia, por lazer ou trabalho, daqueles usuários abusivos que tenham um transtorno associado. Geralmente são pessoas inseguras, dependentes emocionalmente de outras, têm baixa auto-estima, dificuldade de se relacionar, mantém alguma fobia social e usam o computador como um escudo.

 

 

 

 

Existem exames específicos e profissionais preparados para identificar a dependência de videogames – e este é um dos trabalhos do Instituto Delete. Porém, é possível ligar o sinal de alerta no caso de a pessoa, seja mais jovem ou mais velha, ter privação de sono, baixo rendimento escolar e profissional, prejuízos na  vida pessoal, social e familiar. Geralmente, a identificação desses sinais é feita por alguém da família porque a pessoa mesmo não reconhece o uso abusivo com transtorno associado.

 

 

Para Anna Lucia, educação digital e diálogo são os caminhos a serem percorridos por pais e filhos com o objetivo de evitar o uso abusivo das tecnologias: “o importante é o pai entender que ele é o responsável pelo uso da tecnologia do filho … como transmitir educação digital se ele mesmo dá exemplo errado?”.  Portanto, antes de cobrar do seu filho um comportamento que considere mais apropriado, lembre-se de prestar atenção nos seus hábitos.

 

 

Gostei de ouvir na entrevista uma sugestão que já aplico desde que me conheço por pai – e isso lá se vão 20 e poucos anos.

 

 

Anna Lucia comentou que os pais costumam reclamar dos excessos cometidos pelos filhos, mas fazem questão  de montar o quarto das crianças com sinal de wi-fi e equipamentos de última geração: “aquilo (o videogame) é muito sedutor, com luzes, imagens e personagens que são fortes e bem sucedidos”. A sugestão dela é que  o computador esteja na sala para que as crianças não fiquem isoladas e o acesso seja em um ambiente coletivo.

 

 

Por vivência já compartilhada com você, caro e raro leitor deste Blog, quando todos usam a internet em um mesmo ambiente a troca de experiência é muito maior, o relacionamento se torna saudável e educativo. E educativo para ambos os lados. Aprendi muito assistindo a meus filhos e descobri, por exemplo, que eles não vivem na frente do computador jogando videogame. Eles vivem na frente do computador assistindo a documentários e séries, pesquisando para trabalhos escolares e profissionais, conversando com amigos nos mais diferentes cantos do planeta, lendo artigos e textos disponíveis na internet, trocando todo tipo de arquivo de áudio, video, texto e foto, e, claro, jogando videogame.

 

 

“Os pais precisam ver que não é porque o filho joga o dia inteiro que ele é um doente ou tem um transtorno associado, ele às vezes tem uma falta de orientação de como usar adequadamente a tecnologia; e todo jovem que usa muito tempo não quer dizer que ele é um viciado ou dependente, ele só tem um mau uso que precisa ser corrigido e orientado”, comentou.

 

 

Você está preparado para orientar o seu filho?

 

 

Leia mais sobre o assunto:

 

 

O que aprendi com os meninos que não saem da frente do computador

 

 

Um manual para os pais da geração gamer

Seu filho não é um viciado, está apenas empolgado com o videogame

 

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Imagem Pixabay

 

 

Minha experiência com eSport e videogame é caseira. Verdade que fui jogador eventual, mas sem pretensão nem talento. O que mais aprendi foi na convivência com meus guris. Eles se dedicam ao tema (e aos jogos). Divertem-se, estudam, testam estratégias, praticam à exaustão e um deles até se profissionalizou. De minha parte, hoje, leio o que posso, mesmo porque preciso entender o mundo em que eles vivem.

 

Nesta semana mesmo, conheci Will Partin, PHD em comunicação da Universidade da Carolina do Norte, através de artigo no qual explica o que chama de “árdua” e “intransigente” relação entre esportes tradicionais e eletrônicos. É um bem referendado texto que trata do tema na medida certa e se baseia no histórico prazer que a humanidade tem de competir.

 

Leia aqui o artigo “Esports is Dead! Long live  Esposrts!”

 

Essa discussão eterna se eSport pode ser considerado esporte é muitas vezes contaminada pelo preconceito que tem na origem a falta de conhecimento e, pior, de interesse em conhecer. Algo do tipo: não conheço, não quero conhecer e tenho raiva de quem conhece. Colabora com a divergência a distância que existe entre gerações: pais que nasceram na era pré-internet ou nos tempos da internet à carvão tentam reproduzir com os filhos a educação que lhes foi oferecida. E claro que a coisa não pode dar certo!

 

Sempre que comento sobre as atividades digitais de meus filhos e o tempo que eles destinam ao uso do computador, pais me olham desconfiados. Alguns confessam que já entraram em confronto com seus filhos na tentativa de limitar o uso dessas máquinas, outros questionam os riscos deles se transformarem em pessoas anti-sociais e os mais assustados trazem argumentos jamais comprovados de que as crianças ao jogarem jogos violentos tendem a ficar violentas. Coisa de louco!

 

Como sei que essa briga vai longe e o risco de a desinformação só piorar o embate dentro de casa – e nas minhas conversas com amigos -, aproveito o Blog para chamar atenção para a reportagem publicada pela BBC Brasil, nesta terça-feira, que, aliás, já está entre as 10 mais lidas de seu site.

 

“Pela primeira vez, vício em games é considerado distúrbio mental pela OMS”

 

Essa é a manchete da reportagem assinada por Jane Wakefield que nos informa que a 11a. Classificação Internacional de Doenças (CID), que será publicada neste ano, identificará esse vício como “distúrbio de games”. O problema é descrito como padrão de comportamento frequente ou persistente de vício em videogames, tão grave que leva “a preferir os jogos a qualquer outro interesse na vida”.

 

As pessoas diagnosticadas com essa doença não têm controle de frequência, intensidade e duração com que jogam videogame; e continuam ou aumentam ainda mais essa frequência, mesmo após ter tido consequências negativas desse hábito, relata a BBC.

 

Viu só, Mílton? Eu avisei!

 

Caro e raro amigo, antes de você me condenar e espalhar a informação rasa e incompleta nos seus grupos de WhatsApp, Facebook e afins, vamos aos detalhes da notícia.

 

Médicos ouvidos pela BBC, que entendem a importância de a OMS reconhecer o vício em videogame, pedem precaução aos pais.

 

“As pessoas acreditam que as crianças estão viciadas em tecnologia e nessas telas 24 horas por dia a ponto de abdicarem de outras atividades. Mas sabemos que não é o caso (…) Nossas descobertas mostram que a tecnologia tem sido usada em alguns casos para apoiar outras atividades, como tarefas de casa, por exemplo, e não excluindo essas atividades das vidas das crianças (…) Assim como nós, adultos, fazemos, as criança espalham o uso da tecnologia digital ao longo do dia, enquanto fazem outras coisas.

 

Killian Mullan, da Universidade de Oxford

 

 

 

“(A decisão da OMS) pode levar pais confusos a pensarem que seus filhos têm problemas, quando eles são apenas “empolgados” jogadores de videogame (…)”

 

Richard Graham, do Hospital Nightingale, de Londres

 

Anotou o recado?

 

Então, vamos combinar o seguinte: esteja atento aos hábitos de seus filhos, acompanhe suas atividades e faça suas recomendações. É papel dos pais. Mas, por favor, não seja intolerante e não use argumentos falsos para justificar suas ideias. Como disse Dr Grahan, seu filho muito provavelmente não é um viciado, está apenas empolgado! E saiba, por experiência própria, esta empolgação  pode ser o caminho para uma carreira, para novos negócios ou, pelo menos, para uma grande diversão da qual você pode participar.

Um manual para os pais da geração gamer

 

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foto divulgação da Riot Games

 

Comecei brincando no Atari, na casa de dois amigos de adolescência. E só voltei ao videogame muitos anos depois, já em São Paulo. Foi presente do pai que era viciado em Tetris. Eu preferia o cartucho com jogos de basquete. Foi nesse mesmo SuperNintendo que os meninos começaram a praticar sua paixão pelos jogos eletrônicos. Não me perdoam até hoje por eu ter doado o console e todos os cartuchos para alguém que sequer merecia a confiança da família.

 

Jogamos juntos e nos divertimos por anos a fio. Levei-os a todo tipo de campeonato e em qualquer lugar que se realizasse na cidade: Mário Kart, Super Mario Striker, Mario Tennis … Se não me engano cheguei a competir em equipe com o mais novo: naquela época, ninguém apostava muito nele. Se soubessem no que ia dar, estariam arrependidos. Fui me afastando dos “games” a medida que evoluíam (os filhos e os jogos). Preferi deixar a coisa nas mãos dos profissionais aqui de casa.

 

De jogador amador transformei-me em assistente, um torcedor. Já meus dois filhos avançaram nos consoles, desenvolveram-se nos jogos mobile e, de repente, estavam envolvidos até o pescoço nos esportes eletrônicos. Um foi escrever sobre o assunto e o outro se profissionalizou. Hoje é técnico de uma das equipes de esports no cenário nacional.

 

Nunca me assustei com a inserção deles nesse mundo virtual, mesmo com a pressão de parentes, amigos e “especialistas” que vislumbravam um futuro nebuloso para esses guris que não saíam da frente do computador. Cuidado! Isso não pode dar boa coisa, alertavam os mais próximos. Sabe aquele menino americano que matou os coleguinhas? Ele jogava computador! – alardeavam. É claro que jogava. Todos eles jogam computador: os que matam, os que morrem e os que vivem firme e forte. É da geração deles.

 

Dos meus cuido eu (e minha mulher), pensava cá com os meus teclados. E cuidava mesmo. Desde pequeno sempre estivemos ao lado deles. Em casa, mantivemos até hoje os computadores em uma mesma sala. O que eu faço, eles sabem. O que eles fazem, eu aprendi. Logo percebi que ao contrário das previsões pessimistas, eles não ficavam o dia inteiro no computador jogando “joguinhos”. Eles ficavam o dia inteiro no computador jogando “joguinhos”, assistindo a videos, lendo notícias, compartilhando conteúdo, pesquisando assuntos de seu interesse e outros nem tão interessantes assim, mas obrigatórios na escola. Eles jogavam “joguinhos”, mas também se informavam, aprendiam e conversavam com amigos, colegas de escola e professores. Viviam em frente ao computador.

 

Por conhecer o mundo em que vivem, ou me esforçar para entender, é que aceitei com mais facilidade – e uma tremenda dor no coração – a escolha do meu mais novo: ele trocou nossa casa pela imersão em uma game house quando ainda estava com 17 anos. Foi comandar uma equipe de Lol. Abriu mão da faculdade pela realização de um sonho – e enquanto sonha ainda fatura uma grana.

 

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Restou-me associar-me ao Fã Clube de Pais Sonhadores de Sonhos de Filho, como bem definiu Thereza Rodrigues, autora do “Manual de sobrevivência para pais da geração gamer”. Livro que escreveu com propriedade e criatividade. Ela é mãe do MicaO, um dos maiores jogadores profissionais de League of Legend do Brasil. Sofreu pela desinformação, aprendeu pela convivência, escutou reclamações, entrou em contradições, mas soube compreender a realidade desta garotada que vive em um mundo virtual. E com o “Manual” pretende quebrar parte do preconceito que ainda causa desavenças familiares.

 

Senti-me muito bem representado nos relatos de Thereza Rodrigues, a quem conhecia apenas como a mãe do MicaO e agora sei que é professora e escritora. Em livro, ela traduz boa parte das coisas que penso sobre essa geração e as barreiras que precisam superar em casa, na família e na escola. Põe no papel – força do hábito, pois o “Manual” foi publicado apenas em e-book – o que tenho dito a muitos pais que encontro em meu cotidiano. Uma turma assustada com o fato de seus filhos estarem sendo dominados pela tela do computador, por campeões virtuais e por disputas em cenários irreais.

 

Digo sempre e repito aqui: ficamos assustados diante do desconhecido e como esse mundo explorado por nossos filhos não nos pertence, em lugar de nos aproximarmos deles, queremos que eles se voltem para o nosso passado. Batalha perdida. Game over.

 

Aliás, preciso confessar mais uma coisa que o livro me ajudou a refletir: sempre espalhei por aí que ao decidirmos por deixar os computadores em uma mesma sala e compartilharmos nossas atividades aqui em casa, estávamos protegendo nossos filhos. Ledo engano. Estávamos protegendo os pais deles do pior de todos os males: a ignorância. GG.

 

Leia também: “O que aprendi com os meninos que não saem da frente do computador”

Quantos bitcoins são necessários para você estar com o “bolso cheio” ?

 

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É curioso como temos o hábito de repetir expressões que, ao pé da letra, não fazem mais sentido. Mas as repetimos porque nossos interlocutores ainda compreendem sua lógica e as recebem no sentido figurado. “Cair a ficha” é a das mais comuns. Aparece a todo momento, especialmente quando nos deparamos com algo surpreendente, inesperado. “Confesso que ainda não me caiu a ficha o fato de você sair de casa para trabalhar” disse para meu filho mais jovem. E ele entendeu (a expressão), mesmo jamais tendo visto como funcionava um Orelhão com fichas. No caso dele, nem os de cartões ele usou.

 

Imagine aquele garoto que acabou de chegar na sua empresa. Estagiário, cheio de ideias, passa o dia tentando convencer você da mesma coisa. Cansado, você pede: “amigo, vira o disco”. Apesar dele jamais ter rodado um vinil na eletrola (ah, não sabe que som iria escutar!), entende que está na hora de trocar de assunto. Aqui apenas uma observação: cuidado quando sugerir para um garoto na sua empresa mudar de assunto, talvez você não tenha tido paciência suficiente para entender que a sugestão dele pode transformar seu negócio.

 

Há outras expressões que usamos por força do hábito, mesmo diante das enormes transformações tecnológicas vividas nos últimos tempos: “pegou o bonde andando”, “deu tilt”, “tá tudo magiclick” – ok, ok, esta última foi forçação de barra, nem você lembrava mais daquele aparelho elétrico que ajudava a gente a acender o fogo no fogão.

 

Outra que há algum tempo já deixou de ter sentido é dizer que o fulano de tal “tá com o bolso cheio”, no sentido de dizer que ele meteu a mão em uma grana preta, ou acertou no bicho, ou pegou a mega-sena, ou fechou aquele contrato dos sonhos. Vem de um tempo em que recebíamos o salário em dinheiro vivo, geralmente dentro de um envelope. Imagino que, assim como eu, muitos de vocês, caros e raros leitores deste blog, há tempos não botam a mão no salário. Não porque o dinheiro é curto, mas porque é depositado eletronicamente na sua conta do banco. De lá, você transfere para pagar a luz, a água, o gás, a escola das crianças, a prestação das compras, a fatura do cartão, o posto de gasolina …. Nem o cafezinho no bar da esquina você paga mais com dinheiro. Se tirar uma nota de R$ 50 da carteira, a moça vai olhar com cara de incomodada: “tô sem troco!”

 

Arrisco dizer que o salário vai embora sem que você veja, literalmente, a cor do dinheiro.

 

Desde o fim do século passado, o papel-moeda passou a ser substituído pelo cartão de plástico, o chipe de silicone e, mais recentemente, por bits. Sim, podemos negociar moedas digitais que já circulam no planeta, apesar da desconfiança que paira sobre a novidade. A mais famosa de todas é o Bitcoin, o qual você compra e vende em corretoras especializadas, inclusive aqui no Brasil. Há quem já aceite fechar negócios nesta moeda que não tem lastro nem lustro, pois é “invisível”.

 

Arrisca-se dizer que esta é a quarta revolução monetária que assistimos desde o surgimento do dinheiro, há cerca de 3 mil anos, criado na Lídia, que resultou no sistema de mercado abertos e livres, como descreveu em livro Jack Weatherford. Em “A História do Dinheiro”, o autor identifica a segunda revolução na Renascença italiana, período que se entende entre os séculos 14 e 16, que criou o sistema de bancos nacionais e o papel-moeda. A terceira revolução iniciou-se no fim do século passado com a circulação do dinheiro eletrônico ou virtual.

 

O dinheiro já teve diferentes formatos desde conchas, chocolates, pedras enormes até chegar a moeda e as notas como conhecemos atualmente. Fizemos dele cheque, nota promissórias e mais uma montoeira de papéis que devidamente registrados valiam ouro no mercado. Todos eram suficientes para encher o bolso de seu proprietário. Hoje, a riqueza pode estar acumulada em sinais eletrônicos ou bits no seu celular, conforme você decidir armazená-lo.

 

Quantos bits são necessários para encher o seu bolso?

 

Foi com essa pergunta que iniciei a conversa com três jovens que têm se dedicado a usar, explorar e trabalhar com a criptoeconomia, que é o resultado de combinações de criptografia, redes de computadores e teoria de jogos que fornecem sistemas seguros que exibem algum conjunto de incentivos econômicos – definição esta encontrada no wikisite do Ethereum, outra moeda virtual que circula, porém sem a mesma fama do Bitcoin.

A conversa com os três você acompanha neste vídeo:

 

Um dos participantes da conversa foi João Paulo Oliveira, co-fundador da FoxBit- Bitcoin no Brasil, corretora especializada em criptomoeda, que acaba de se transferir para a XP. Epa …. A XP do Itau tá contratando gente que entende de criptomoeda? Tem coisa boa por aí! Estava com a gente ainda o Diego Perez, sócio fundador da LatoEx, que deu boas explicações sobre como o blockchain pode ser usado em diversos segmentos, para quem ainda desconfia de seu uso no sistema monetário. E para completar a roda: Patrick Negri, criador da Iugu, uma plataforma que facilita a vida de empresas na hora de cobrar, pagar e receber de seus clientes. Verdade que ele trabalha no formato mais tradicional de negócios, mas também investe uma pequena parcela do seu dinheiro em bitcoin.

 

De minha parte, que fiz apenas o papel de mediador e como tal curioso em entender o tema, fiquei com a impressão que, apesar do entusiasmo dos convidados e diante das ressalvas que eles próprios fizeram, muitos dos que assistiram ao encontro, ao vivo, saíram com a impressão que o bitcoin pode encher o bolso de muita gente, mas o perigo de o investidor se transformar em um “pé rapado” de uma hora para outra e sem nenhuma garantia de recuperação do dinheiro é grande ainda. No entanto, a tecnologia que move este cenário será transformadora nos mais diferentes setores para os quais for aplicado. Portanto, é bom ficar muito atento a esta discussão.

 

A propósito: 1 bitcoin vale hoje R$ 25.279,00.

 

Mundo Corporativo: “se um velho experiente se digitalizar, ele engole você”, alerta diretor da Campus Party

 

 

“Cuidado porque é muito mais fácil um velho experiente se digitalizar do que um jovem digitalizado ganhar experiência; então, se um velho experiente se digitalizar, ele engole você”. O alerta é do diretor-geral da Campus Party Brasil Tonico Novaes em entrevista ao jornalista Mílton Jung, no programa Mundo Corporativo – Nova Geração. A presença de diversas gerações no mesmo ambiente de trabalho e as profundas transformações que devem ocorrer no emprego foram alguns dos temas discutidos por Novaes. Ele chama atenção para o fato de que a era da internet fará desaparecer parte da funções que existem hoje, porém muitas outras vão surgir: “a gente tem de entender como que a sociedade vai coexistir e como vamos trabalhar para ter um futuro mais justo, uma sociedade igualitária”.

 

O Mundo Corporativo pode ser assistido ao vivo, quartas-feiras, 11 horas, no site e na página da CBN no Facebook. O programa é reproduzido aos sábados, no Jornal da CBN, ou aos domingos, 11 da noite, em horário alternativo.

O comportamento do consumidor on-line

 

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O SPC-Brasil foi às ruas (virtuais) para identificar mudança de comportamento no consumo do brasileiro pela internet. Os números divulgados nesta terça-feira, em primeira mão pelo Jornal da CBN, mostram que o medo das compras on-line tem diminuído de forma considerável. Dos internautas consultados, 89% disseram que fizeram ao menos um compra on-line no último ano. A maior parte deles, 43%, aumentou a quantidade de produtos adquiridos.

 

Na entrevista com superintendente financeiro do SPC Flávio Borges destacamos que essa migração ocorreu em pleno período de crise econômica. Chego a desconfiar, porém, que se deu exatamente pela crise econômica. Mas a melhor resposta, certamente, está nas mãos dos especialistas. Ou nos dados a seguir:

 

O que tem levado essas pessoas a trocar a loja real pela virtual?

 

Curiosamente, 58% dos internautas têm a percepção de que os produtos vendidos pela internet são mais baratos do que nas lojas físicas. Até é verdade, principalmente se colocarmos na conta custos de deslocamento, tempo desperdiçado e o fato de a facilidade de comparação de preços ser muito maior e mais rápida na internet. Aliás, todos esses itens aparecem na lista de benefícios citados pelos consumidores:

 

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E o que você compra pela internet?

 

Aqui, encontrei a resposta mais reveladora da pesquisa: vestiário, calçados e acessórios, como cintos e bolsas, aparecem no topo da lista com 35%, sendo que se pegarmos apenas a resposta de mulheres, o percentual quase bate a casa dos 38%. Digo reveladora porque por muito tempo ouvi especialistas falando que o consumidor não compraria roupas pela internet pois tem a necessidade de experimentá-la antes. Justiça seja feita, pelo menos um deles sempre apostou no sentido inverso: meu colega de blog Carlos Magno Gibrail – mas sobre isso deixo para ele se aprofundar em futuro artigo.

 

Dos ouvintes que consultei durante o programa, recebi, pelo Twitter, algumas respostas que vão ao encontro do resultado da pesquisa do SPC:

 

 

 

Dentre os que não compram pela internet, 49%,2% dizem que não o fazem devido ao pagamento de frete. Aparece ainda com relevância: não poder experimentar, não levar o produto na hora da compra e não poder ver o produto. O temor de não receber o produto ou de ser vítima de algum golpe, aparece em menor percentual, mas ainda existe, como se percebe em uma das mensagens que recebi pelo Twitter:

 

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Como a pesquisa foi realizada pelo SPC-Brasil, um tema de interesse foi o nível de endividamento desses consumidores que preferem usar cartão de crédito e parcelar em até três vezes. O maior perigo, que se vê na pesquisa, porém, é que assim como as compras que fazemos em shopping ou no varejo físico, também a maioria das pessoas não faz qualquer tipo de planejamento – o que me levou ao seguinte alerta:

 

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A entrevista completa, você ouve aqui no site do Jornal da CBN, ou no arquivo a seguir:

 

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Receita do e-Sport triplicará em 5 anos, diz pesquisa de mídia e entretenimento

 

 
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O e-Sports aparece em destaque em mais uma pesquisa global que busca entender as transformações que impactam o comportamento dos consumidores e devem pautar as empresas. Desta vez fui alertado para o tema, na participação de Alexandre Zaghi Lemos, apresentador do quadro Meio&Mensagem, que vai ao ar no Jornal da CBN. Ele informa que, com base em estudo publicado pela PwC, o mercado de games será o que mais crescerá em termos percentuais na área de entretenimento, nos próximos cinco anos, no Brasil. E dentro deste setor temos os jogos online, aplicativos e esportes eletrônicos.

 

Na Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia 2017-2021 ficamos sabendo que, no mundo, a receita do e-Sports quadruplicou até o ano passado, a partir de 2012, e quase vai triplicar em cinco anos, como é possível enxergar no gráfico abaixo:

 

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O Brasil é apontado como importante pólo de games na América Latina, com grandes feiras e eventos do setor, conforme dados disponíveis no site da PwC BR. Em relação aos jogos de PC, o exemplo oferecido na pesquisa é o CBLol – Circuito Brasileiro de League of Legends, que atrai milhares de pessoas às arenas de disputas. Se pegarmos o gasto total com games – e aí inclui tudo aquilo que já citei lá em cima e um pouco mais – se prevê um salto dos US$ 644 milhões, alcançados ano passado, para US$ 1,4 bilhão, em 2021, com crescimento médio de 17% ao ano.

 

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É relevante no gráfico acima, o gasto com microtransações, dinheiro usado pelo consumidor em jogos móveis como Candy Crush e Saga. A maioria dos usuários ainda gasta pouco ou nenhum dinheiro em jogos, mas essas transações representaram 43% dos gastos em games, no país, em 2016. E devem chegar a US$ 498 milhõe, em 2021.

 

“Naturalmente a indústria publicitária acompanha essa evolução. Embora o game seja uma mídia de nicho, pois é consumida, muitas vezes, de forma individual, ela vai ganhando importância a medida em que mais pessoas se tornam adeptas desse comportamento” – Carlos Giusti, sócio da PwC.

 

Para empresas, marcas e profissionais dispostos a navegarem neste cenário, uma informação que não chega a ser novidade, mas ajuda a pautar suas ações: os fãs mais engajados são menos suscetíveis a abandonar o que realmente gostam e, ainda por cima, recrutam os fãs de amanhã. Portanto, pensar apenas em conteúdo e distribuição não será suficiente para que as empresas prosperem neste segmento, tem de compreender como se comportam essas pessoas. Focar na experiência do consumidor é fundamental para o sucesso do seu negócio.

Fim de cobrador de ônibus é exemplo para outros setores da economia

 

Por Carlos Magno Gibrail

 

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João Dória, no momento em que as pesquisas conferem a ele aprovação singular de 43%, anuncia o fechamento de 19 mil  cargos de cobrador, nas empresas de ônibus que têm a concessão do transporte público na cidade de São Paulo, até o final do mandato. Ficará somente a função de motorista, que hoje comporta 33 mil profissionais.

 

É um exemplo de administração que deveria ser estendido tanto ao setor público quanto ao privado.

 

Peter Drucker, mestre da Administração Moderna, enfatizava que as funções que não cumprem o objetivo do negócio devem ser tratadas como acessórias. Se a função precípua do ônibus é transportar passageiros, que seja cumprida pelo motorista.

 

A existência de cobradores de ônibus é tão atemporal quanto se constata que apenas 6% dos pagamentos são realizados em dinheiro.

 

Essa disfunção não é exclusiva do setor público, pois, por exemplo, o varejo tradicional ainda mantém a função de caixa como operação exclusiva. E todos sabem que o objetivo principal das lojas é vender. Da mesma forma como nos ônibus, nas lojas os recebimentos em espécie, em dinheiro, correspondem a aproximadamente 6%.

 

O agravante nas lojas é que a função de caixa departamentalizada origina filas num momento em que o comércio tem que lutar pela experiência de compra prazerosa para poder concorrer com a internet e obter seu diferencial de sobrevivência.

 

É louvável a agilidade de Dória antes que os motoristas robôs possam ser avanços reais para eliminação de todo o sistema atual.

 

Às lojas a ameaça está mais perto, é a velocidade de progressão da internet.

 

Carlos Magno Gibrail é mestre em Administração, Organização e Recursos Humanos. Escreve no Blog do Mílton Jung, às quartas-feiras.