Mundo Corporativo: Rodrigo Rivellino vai mudar a forma de você assistir ao seu filho no videogame

 

 

“Não tem volta, não é só mais um joguinho, não é uma brincadeira, é de fato estilo de vida de milhares de pessoas hoje; e ao redor desse ecossistema vão surgir as novas demandas, as novas necessidades que consequentemente vão virar as novas profissões” — Rodrigo Rivellino, Noline

O cenário de videogame e esportes eletrônicos no Brasil reúne cerca de 76 milhões de brasileiros, pessoas que se relacionam com esse universo seja jogando no celular e nos consoles, apenas para se divertir, sejam jogadores profissionais. Em torno desse universo há uma série de profissões que surgem ou se potencializam, exigindo pessoal bem qualificado, tais como streamer, cosplayer e cosmaker —- apenas para citar algumas das novas funções que esse mercado proporciona. Mas, também, outras mais conhecidas como gestores de carreira, desenvolvedores de conteúdo, nutricionistas, psicólogos, narradores e comentaristas.

 

Para entender as oportunidades que existem nesse mercado, o Mundo Corporativo da CBN entrevistou Rodrigo Rivellino, um dos sócios da Noline, empresa que desenvolve estratégias e conteúdo para o setor de videogame, e idealizador da Live Arena, espaço disponível para jogos, eventos e educação, em São Paulo. Na conversa com o jornalista Mílton Jung, Rivellino chamou atenção para a necessidade de as marcas explorarem de forma correta o potencial do universo gamer:

“As corporações, as franquias, as produtoras dos jogos, os times, as ligas, os eventos — tudo que vai surgir ao redor —, vai ser necessário ter investimento das marcas não endêmicas; as marcas que, sim, suportam ou suportaram até hoje os esportes convencionais, vão ter de começar a suportar o esports e esta comunidade”

O Mundo Corporativo pode ser assistido, ao vivo, às quartas-feiras, 11 horas, na página da CBN no Facebook e no Twitter. O programa vai ao ar, aos sábados, no Jornal da CBN, e aos domingos, às 10h30 da noite, em horário alternativo. Colaboram com o Mundo Corporativo, Guilherme Dogo, , Izabela Ares, Rafael Furugen, Debora Gonçalves.

Depois dos times da Europa, o e-Sport é o novo desafio para o futebol brasileiro

 

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Hoje, Juca Kfouri chamou atenção para o comportamento abusivo de torcedores que insistem em levar sinalizadores para os estádios e a forma como a CBF trata o tema incentivando esta atitude. Ontem, alertou para a dificuldade de o Brasil organizar melhor a principal competição do seu calendário, o Campeonato Brasileiro, especialmente quando a realidade da Champions League nos é esfregada na cara, como aconteceu no belo jogo e espetáculo de sábado, em País de Gales, no qual o Real Madrid confirmou sua superioridade diante da Juventus.

 

A audiência da TV brasileira esteve a altura do show proporcionado pelos europeus e mobilizou milhares de torcedores que se reuniram em suas casas, bares e outros locais para assistir ao jogo. Diante disto, não surpreende que nossas crianças nas escolas e nos campos de futebol  têm vestido camisas de times da Espanha, França, Itália e Inglaterra.

 

Nossos times mal sabem como enfrentar a concorrência europeia e, desde já, deparam com outra disputa: a dos esportes eletrônicos.

Sim, lá vou eu falar de e-Sport para desespero de torcedores conservadores que ainda perdem tempo nas redes sociais negando que CG:GO, Lol e outros jogos eletrônicos possam ser colocados na categoria de esporte. Enquanto negam, vemos sites e canais de TV paga dedicando cada vez mais espaço para o e-Sport. E os estudos sustentam essa decisão, como veremos mais à frente.

 

Hoje, volto ao assunto, após ler “L.E.K. Sports Survey — Digital Engagement Part One: Sports and the “Millennial Problem”, escrito Alex Evans and Gil Moran, executivos da L.E.K. consulting. Nos dados apresentados temos a ratificação do que havia sido publicado, semana passada, no maior e mais profundo estudo sobre tendências da internet, produzido pela analista Mary Meeker, em parceria com a Kleiner Perkins, sobre o qual escrevi também neste blog  

 

Conforme Evans & Moran, embora os Milleniuns representem um segmento enorme e cada vez mais integrado da base de fãs de esportes nos Estados Unidos, ao contrário das gerações anteriores (Baby Boomer e GX), eles seguem uma gama muito mais ampla de esportes, incluindo os tradicionais e os eletrônicos. E, mesmo com menos tempo à disposição, têm muito mais alternativas para assistir aos eventos.

 

Essa geração já ignora parte dos canais por assinatura de televisão, até então uma das principais fontes de engajamento dos jovens ao esporte, especialmente nos Estados Unidos. Dados recentes da ESPN-EUA, mostram que o número de assinaturas diminuiu em 10%, em apenas três anos, estando agora com 90 milhões de telespectadores. Seu público mais jovem busca os eventos esportivos nas plataformas de mídia digital.

 

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Se o público com mais de 65 anos de idade mantém sua performance diante da televisão, assistindo a cerca de 450 minutos por dia, em média, de acordo com pesquisa Nielsen; o tempo diante da TV tem diminuído, anualmente, desde 2010, em alta velocidade para os Milleniuns: 4,7% entre os jovens de 18 a 24 anos – hoje, dedicando menos de 300 minutos por dia) e 2,8% para os de 25 a 34 anos, que dedicam menos de 250 minutos.

 

Outra comparação capaz de revelar esta mudança de tendência: 20% do consumo total de mídias pelos Millenius são dedicados a videos online gratuitos ou serviços pagos OTT – over-the-top, que são os serviços de áudio e video pela internet, dos quais os mais conhecidos no Brasil são Netflix e iTunes; apenas 13% é dedicado a TV Tradicional.

 

Ao avaliar a mudança de atitude da geração Millenium, os consultores alertam para o risco de os esportes tradicionais perderem espaço no coração e memória dos fãs.

 

A maioria das pessoas entrevistadas disse ter passado a admirar determinada atividade esportiva devido as transmissões na televisão, tanto quanto por praticar essas modalidades quando jovens.Concluem assim os consultores que, diante do fato que a TV tem sido o canal histórico para apreciação do esporte, o declínio na audiência aponta para uma queda simultânea de ‘fandom’ esportivo no futuro.

 

A desafiar ainda mais os gestores dos esportes tradicionais, está a crescente popularidade dos e-Sports já competindo diretamente na preferência do público como mostra o gráfico abaixo. Preste atenção na coluna dedica a todos os Milleniuns, tema de artigo anterior escrito neste blog:

 

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O relatório identifica que cerca de 61% dos seguidores de esportes eletrônicos ficaram menos tempo diante da TV, nos últimos 12 meses, 45% reduziram a visualização de esportes tradicionais e 35 compareceram menos a eventos esportivos devido ao maior engajamento com o e-Sports.

 

Um fenômeno que tem impactado negócios e um dos exemplos citados no relatório dos consultores foi o acordo de US$ 300 milhões pagos pela empresa de serviços de transmissão de vídeo e tecnologia BAMTech, criada para Major League Baseball, que lhe dá o direito de transmissão das competições de League of Legends.

 

Essa transformação já percebida e estudada em outros cenários parece ainda não ser levada em consideração pelos gestores do futebol brasileiro que, se antes tinham de se preocupar com a concorrência dos times europeus, que passaram a desfilar com muito mais freqüência na nossa tela, agora também correm o risco de serem atropelados pelas modalidades eletrônicas.

 

Mesmo que o futebol ainda tenha maior dimensão, maior base de fãs e muito mais dinheiro circulando em território nacional – situação que ainda vai demorar para ser superada -, é preciso lembrar que mercados tradicionais têm sido rapidamente abalados pelo surgimento de novas tecnologias. Por que o futebol estaria imune a essas transformações? Se ficarem esperando para ver o que vai acontecer, os clubes brasileiros e as instituições que os representam correm o risco de assistirem ao surgimento de uma geração de não-torcedores – uma legião que, por sinal, já aparece em pesquisas de opinião no Brasil.

Assistindo à batalha do esporte eletrônico

 

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Algumas coisas se atravessam no nosso caminho e para não sermos atropelados pela ignorância, nos cabe a busca do conhecimento. Foi assim que os esportes eletrônicos entraram na minha vida. Praticado pelos filhos, no início os assistia de revesgueio, pois estava na tela do computador deles, que fica sobre a mesa que compartilhamos em casa. Em breve, o tema passou a fazer parte de nossas conversas na mesa da cozinha (onde almoçamos e jantamos juntos) e dos sonhos que eles construíam: um deles disposto a seguir o jornalismo e o outro ensaiando carreira de psicólogo e analista; ambos propensos a se dedicar ao eSport.

 

A primeira coisa que eles fizeram questão de me ensinar é que esporte eletrônico não é videogame. Melhor, videogame não é sinônimo de esporte eletrônico. Pra ser mais preciso: nem todo videogame é esporte eletrônico.

 

Jogar Super Mario Bros é jogar videogame. Jogar Donkey Kong é jogar videogame. Até mesmo o NBA Live que me fez companhia nos primeiros meses em que morei em São Paulo e no qual brinquei muito de jogador de basquete é só videogame. Não é considerado esporte eletrônico, apesar de inspirado em uma modalidade esportiva.

 

O eSport se caracteriza pela formação de comunidades no entorno dele, criação  de equipes e organização de campeonatos. O jogo e seus criadores por si só não são capazes de sozinhos transformarem um videogame em esporte eletrônico.

 

Street Fighter era diversão no Fliperama, onde os fãs começaram a disputar competições por conta própria, a ponto de chamarem a atenção da Capcom, sua criadora, para o potencial que havia na organização de campeonatos.

 

Clash Royale já começou “mal intencionado” e seus desenvolvedores instigam os praticantes a participarem de disputas. Nesse fim de semana, teve campeonato transmitido ao vivo pelo canal Esporte Interativo, direto de São Paulo.

 

League of Legends (LoL) parece ter nascido disposto a ser esporte eletrônico, mas só se capacitou ao titulo de eSport mais praticado do mundo graças a comunidade que se criou em torno dele e a formação de organizações que disputam campeonatos nacionais e internacionais.

 

Foi o LoL quem me trouxe para o mundo do eSport. Os meninos aqui de casa jogavam, gostavam e me contavam detalhes das disputas. Assisti a campeonatos em São Paulo e me impressionei com a quantidade de pessoas envolvidas. Mais ainda com o nível de organização.

 

O jogo tem uma empresa, a Riot, que funciona como uma espécie de Fifa – perdão por traçar paralelo com o futebol, mas é a referência que nós brasileiros temos quando o assunto é esporte. É ela quem organiza os eventos em todo o mundo, desenvolve os mapas onde as disputas ocorrem e impõe as regras para o jogo e para as organizações que surgem a partir dele. Chega a distribuir U$ 2,5 milhões em prêmios no seu principal campeonato.

 

Os times são formados por cinco jogadores, fora os reservas, que costumam ficar confinados em game houses onde treinam sob orientação de técnico, analista, psicólogo e, em alguns casos, nutricionista e preparador físico. Têm torcidas fanáticas que vibram com seus ídolos, jovens que se dedicam 24 horas à atividade e patrocinadores que sustentam e se beneficiam desta adoração.

 

Um dos donos de equipe aqui no Brasil com quem tive oportunidade de conversar  tentou me definir a organização como sendo o “Flamengo do esporte eletrônico”. Queria me mostrar que, da mesma forma que um clube de futebol, o time dele tem sede, diretoria, jogadores e infraestrutura para capacitá-los. Sempre bom guardar as devidas proporções, é lógico.

 

Há alguns meses estive na final do Campeonato Brasileiro – CBLoL – realizada no ginásio do Ibiraquera com todos seus assentos tomados por pouco mais de 10 mil jovens entusiasmados e engajados. Assim como eles, vibrei com a vitória da INTZ, uma das principais organizações do país que, neste fim de semana, também garantiu presença do Mundial de LoL, que se realizará em outubro e novembro, nos Estados Unidos.

 

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A vitória dos brasileiros não apenas garantiu-lhes a viagem como espantou fantasmas. Já haviam disputado duas vezes a etapa classificatória para o Mundial, representando o Brasil, mas não foram adiante. Na primeira, perderam para um time turco. No sábado, não bastasse terem conquistado a vaga ainda o fizeram em cima de uma equipe da Turquia. DoubleKill – se é que você me entende.

 

A disputa final, contra os turcos da Dark Passage, foi em melhor de cinco, com vitória por 3×2, diante de torcedores que gritavam o nome do Brasil e entoavam o já tradicional “eu acredito” nos momentos mais difíceis, na Ópera de Arame, em Curitiba. A partida foi assistida por milhares de pessoas na internet ou na SporTV, que dedicou seis horas de sua programação à competição.

 

Fiquei grudado na tela. Comemorei os ataques e os objetivos alcançados pelos brasileiros e sofri toda vez que o adversário derrubava nossas torres ou abatia nossos campeões. Curti a história daqueles jovens que sob forte pressão superaram seus medos e calaram, com esforço, talento e estratégia, os críticos de sempre – aquela turma que tem como esporte preferido atacar reputações e destruir qualquer um que se sobressaia em sua área.

 

Continuo não entendendo os golpes, contra-golpes e feitiços usados pelos jogadores nas batalhas campais. Mas me sai bem melhor agora do que das primeiras oportunidades. Já fui capaz de perceber que mais importante do que abates, são a derrubada de torres e dragões e o acúmulo de riqueza. Enxerguei melhor as estratégias, seja pela transcrição dos narradores seja pelos alertas dos meus conselheiros particulares.

 

Claro que apenas me dediquei a assistir ao LoL na televisão por envolvimento familiar. Não é a minha praia, mesmo admirando a organização da modalidade. Cresci em outra geração, tendo os esportes tradicionais como atração: especialmente o futebol e o basquete. Há, porém, uma legião de jovens que têm sua cultura forjada pelo cenário digital, que talvez nunca tenham tido a oportunidade ou a vontade de assistir a uma partida de futebol, no estádio.

 

É por causa dessa nova turma que emissoras como SporTV e Esporte Interativo têm dedicado parte de sua grade de programação às disputas dos jogos eletrônicos. A ação, como já era de se esperar, sofre críticas de grupos que não entendem porque canais de esporte tratam de eSport. Usam todo tipo de alegação e comparação para provarem que uma coisa é uma coisa e outra coisa é outra coisa. Perda de tempo total.

 

Muito provavelmente o esporte tradicional e o eletrônico jamais conviverão em alguns cenários, por exemplo nos Jogos Olímpicos como chegam a imaginar os fãs do eSport – e corro sério risco de queimar a língua com esta frase. Isso também não importa. Tem espaço e público para todas as modalidades, digitais ou não.

 

Quem for mais bem organizado e competente que se estabeleça.

Avalanche Tricolor: pra não dizer que não falei de futebol

 

Atlético Paranaense 2×0 Grêmio
Brasileiro – Arena da Baixada/Curitiba-PR

 

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Já falei com vocês de eSports?

 

Isso mesmo, eSports. Ou esporte eletrônico: esse negócio que muita gente confunde com videogame.

 

Certamente já tratei do assunto no meu blog, talvez jamais nesta Avalanche.

 

O esporte eletrônico tem surgido no noticiário com incrível destaque e as equipes que se formam aqui no Brasil se organizam de maneira profissional. Especialmente as que disputam o League of Legends – Lol para os íntimos.

 

Muitas delas mantém suas equipes em casas e apartamentos, e treinam com o suporte de técnico, analista, psicólogo, nutricionista e preparador físico. Sim, a garotada tem de estar em forma, física e mentalmente, para aguentar a tensão das disputas.

 

Neste fim de semana, quatro das melhores equipes do Brasil se enfrentaram para decidir quem teria o direito de estar na final do CBLol – o Brasileirão de Lol – que será disputado no sábado, dia 9 de julho, no ginásio do Ibirapuera, em São Paulo.

 

Enquanto assistia pela televisão ao futebol, agora há pouco, estava com meu celular em mãos acompanhando a semifinal entre INTZ e Pain Gaming.

 

Pelo celular, você consegue ver os jogos transmitidos diretamente do estúdio onde são disputados, em São Paulo. A cobertura também é profissional: imagem de qualidade, edições bem feitas; narrador, comentarista e repórter detalhando cada lance.

 

Confesso que entendo pouco do jogo e por isso me atentava a animação do narrador de Lol, capaz de me dar noção de que uma equipe estava superando a outra em lances eletrônicos difíceis de serem percebidos por leigos, como eu.

 

A variação do placar, atualizado em tempo real, no alto da tela, me animava sempre que uma equipe era capaz de virar em cima da outra, apesar de minha torcida estar voltada apenas a um dos times.

 

Ao fim e ao cabo, a INTZ, que dizem ser uma das maiores campeãs do Lol brasileiro conquistou vaga para a final e encara a CNB, que garantiu passagem ao vencer a semifinal disputada no sábado.

 

Boa sorte aos finalistas!

 

Ah, perdão, caro e cada vez mais raro leitor, se tomei seu tempo nesta Avalanche falando de um esporte que você não tem o menor interesse.

 

Eu também preferiria dedicar esta Avalanche ao Grêmio, como faço tradicionalmente, mas passei a tarde inteira tentando encontrá-lo em campo e o Grêmio não apareceu. Ao menos não aquele Grêmio que Roger no ensinou a gostar.

 

Fico na expectativa de que ressurja na próxima quarta-feira.

 

E por falar em eSports: meu time venceu e está na final do Lol.