Mundo Corporativo: Rodrigo Rivellino vai mudar a forma de você assistir ao seu filho no videogame

 

 

“Não tem volta, não é só mais um joguinho, não é uma brincadeira, é de fato estilo de vida de milhares de pessoas hoje; e ao redor desse ecossistema vão surgir as novas demandas, as novas necessidades que consequentemente vão virar as novas profissões” — Rodrigo Rivellino, Noline

O cenário de videogame e esportes eletrônicos no Brasil reúne cerca de 76 milhões de brasileiros, pessoas que se relacionam com esse universo seja jogando no celular e nos consoles, apenas para se divertir, sejam jogadores profissionais. Em torno desse universo há uma série de profissões que surgem ou se potencializam, exigindo pessoal bem qualificado, tais como streamer, cosplayer e cosmaker —- apenas para citar algumas das novas funções que esse mercado proporciona. Mas, também, outras mais conhecidas como gestores de carreira, desenvolvedores de conteúdo, nutricionistas, psicólogos, narradores e comentaristas.

 

Para entender as oportunidades que existem nesse mercado, o Mundo Corporativo da CBN entrevistou Rodrigo Rivellino, um dos sócios da Noline, empresa que desenvolve estratégias e conteúdo para o setor de videogame, e idealizador da Live Arena, espaço disponível para jogos, eventos e educação, em São Paulo. Na conversa com o jornalista Mílton Jung, Rivellino chamou atenção para a necessidade de as marcas explorarem de forma correta o potencial do universo gamer:

“As corporações, as franquias, as produtoras dos jogos, os times, as ligas, os eventos — tudo que vai surgir ao redor —, vai ser necessário ter investimento das marcas não endêmicas; as marcas que, sim, suportam ou suportaram até hoje os esportes convencionais, vão ter de começar a suportar o esports e esta comunidade”

O Mundo Corporativo pode ser assistido, ao vivo, às quartas-feiras, 11 horas, na página da CBN no Facebook e no Twitter. O programa vai ao ar, aos sábados, no Jornal da CBN, e aos domingos, às 10h30 da noite, em horário alternativo. Colaboram com o Mundo Corporativo, Guilherme Dogo, , Izabela Ares, Rafael Furugen, Debora Gonçalves.

Pesquisa da Noruega lista sete critérios para identificar vício em game

 

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A discussão sobre o vício em videogame tem levado cientistas e instituições a se aprofundarem no tema que ganhou nova dimensão com o reconhecimento deste transtorno pela Organização Mundial de Saúde. Falei bastante sobre o assunto semana passada, no Jornal da CBN e aqui mesmo no Blog.

 

Volto ao assunto hoje por dois motivos.

 

Primeiro, porque ouvi o Doutor Jairo Bouer, comentarista do quadro Papo Livre, responder a pergunta de uma ouvinte preocupada com o fato de encontrar o filho acordado durante a madrugada com o tablet em mãos e jogando videogame sob a justificativa de que estava com insônia.

 

Ouça o comentário de Jairo Bouer: usar aparelhos eletrônicos à noite é a pior coisa a fazer para combater insônia

 

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Cecilie Andreassen Foto: UiB

 

Segundo, porque encontrei no site da Universidade de Bergen, na Noruega, a pesquisa desenvolvida pela psicóloga Cecilie Schou Andreassen para traçar o perfil dos viciados em games e mídias sociais. O estudo, que analisou o comportamento de cerca de 23 mil pessoas, está publicado na revista da Associação Americana de Psicologia sob o título The relationship between addictive use of social media and video games and symptoms of psychiatric disorders: A large-scale cross-sectional study”.

 

Conforme o trabalho, que inclui games e mídias sociais, a dependência aos jogos está associada com o TDHA Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade, transtorno obsessivo compulsivo e depressão.

 

“O envolvimento excessivo nos jogos pode funcionar como um mecanismo de escape para os distúrbios psiquiátricos subjacentes, ou lidar com eles, na tentativa de aliviar sentimentos desagradáveis e de acalmar corpos inquietos” – Andreassen.

 

A relação de homens e mulheres com as atrações do mundo digital também é diferente, conforme constatou na pesquisa:

 

“Os homens parecem geralmente mais propensos a se tornarem viciados em jogos, jogos de azar e pornografia online, enquanto mulheres para redes sociais, mensagens de texto e compras online”- Andreassen.

 

A pesquisadora listou ainda sete sinais de alerta que podem ajudar você a identificar se o seu comportamento ou o do seu filho, de seus amigos e conhecidos está fora de controle:

 

1. Você pensa em jogar videogame durante todo o dia;

 

2. Você gasta cada vez mais tempo com videogame;

 

3. Você joga videogame para se esquecer da vida real;

 

4. Outros tentaram, sem sucesso, reduzir o uso do seu jogo;

 

5. Você se sente mal quando não consegue jogar;

 

6. Você briga com sua família e amigos devido ao longo tempo gasto em jogos;

 

7. Você negligencia outras atividades importantes como escola, trabalho e esportes

 

E aí? Você se encaixa em algum ou alguns desses critérios?

Educação digital e diálogo evitam dependência de videogame e tecnologia

 

 

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Usuário de videogame. Foto: CC0 Creative Commons

 

 

A decisão da OMS – Organização Mundial de Saúde de identificar o vício por videogame como distúrbio mental, tema que tratei em post publicado nessa terça-feira, aqui no Blog,  sinaliza o tamanho do problema que algumas pessoas estão enfrentando dentro de casa. Se até há alguns anos, os pacientes que apresentavam sinais de dependência aos jogos eletrônicos, especialmente online, tinham mais de 18 anos, hoje os consultórios de psicologia já recebem meninos e meninas de 11 e 12 anos. Fiquei surpreso e assustado com a informação da psicóloga  Anna Lucia King, que entrevistei no Jornal da CBN, na manhã desta quarta-feira.

 

 

Ela entende do assunto. É doutora em saúde mental e uma das fundadoras do Instituto Delete que surgiu dentro do Instituo de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro, em 2008. Logo que começa a conversar sobre o assunto faz questão de ressaltar: “somos a favor das tecnologias porque são muito importantes, elas desenvolvem o mundo”. Mesmo que defenda um detox digital, não prescreve abstinência no acesso a computadores e celulares ao contrário do que se faz com dependentes de álcool e drogas.

 

 

Chama atenção para a necessidade de se diferenciar os que usam de forma abusiva a tecnologia, por lazer ou trabalho, daqueles usuários abusivos que tenham um transtorno associado. Geralmente são pessoas inseguras, dependentes emocionalmente de outras, têm baixa auto-estima, dificuldade de se relacionar, mantém alguma fobia social e usam o computador como um escudo.

 

 

 

 

Existem exames específicos e profissionais preparados para identificar a dependência de videogames – e este é um dos trabalhos do Instituto Delete. Porém, é possível ligar o sinal de alerta no caso de a pessoa, seja mais jovem ou mais velha, ter privação de sono, baixo rendimento escolar e profissional, prejuízos na  vida pessoal, social e familiar. Geralmente, a identificação desses sinais é feita por alguém da família porque a pessoa mesmo não reconhece o uso abusivo com transtorno associado.

 

 

Para Anna Lucia, educação digital e diálogo são os caminhos a serem percorridos por pais e filhos com o objetivo de evitar o uso abusivo das tecnologias: “o importante é o pai entender que ele é o responsável pelo uso da tecnologia do filho … como transmitir educação digital se ele mesmo dá exemplo errado?”.  Portanto, antes de cobrar do seu filho um comportamento que considere mais apropriado, lembre-se de prestar atenção nos seus hábitos.

 

 

Gostei de ouvir na entrevista uma sugestão que já aplico desde que me conheço por pai – e isso lá se vão 20 e poucos anos.

 

 

Anna Lucia comentou que os pais costumam reclamar dos excessos cometidos pelos filhos, mas fazem questão  de montar o quarto das crianças com sinal de wi-fi e equipamentos de última geração: “aquilo (o videogame) é muito sedutor, com luzes, imagens e personagens que são fortes e bem sucedidos”. A sugestão dela é que  o computador esteja na sala para que as crianças não fiquem isoladas e o acesso seja em um ambiente coletivo.

 

 

Por vivência já compartilhada com você, caro e raro leitor deste Blog, quando todos usam a internet em um mesmo ambiente a troca de experiência é muito maior, o relacionamento se torna saudável e educativo. E educativo para ambos os lados. Aprendi muito assistindo a meus filhos e descobri, por exemplo, que eles não vivem na frente do computador jogando videogame. Eles vivem na frente do computador assistindo a documentários e séries, pesquisando para trabalhos escolares e profissionais, conversando com amigos nos mais diferentes cantos do planeta, lendo artigos e textos disponíveis na internet, trocando todo tipo de arquivo de áudio, video, texto e foto, e, claro, jogando videogame.

 

 

“Os pais precisam ver que não é porque o filho joga o dia inteiro que ele é um doente ou tem um transtorno associado, ele às vezes tem uma falta de orientação de como usar adequadamente a tecnologia; e todo jovem que usa muito tempo não quer dizer que ele é um viciado ou dependente, ele só tem um mau uso que precisa ser corrigido e orientado”, comentou.

 

 

Você está preparado para orientar o seu filho?

 

 

Leia mais sobre o assunto:

 

 

O que aprendi com os meninos que não saem da frente do computador

 

 

Um manual para os pais da geração gamer

O que aprendi com os meninos que não saem da frente do computador

 

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Fiquei em algumas filas a espera da loja de games abrir para que eles participassem do campeonato da vez. Lembro de atuarmos ao menos de duas acirradas disputas, de Mario Kart e Super Mario Strikers – nesta, a falta de um colega de equipe para um menino que estava sozinho na fila me fez entrar no jogo, também. Meus dois filhos, por motivos óbvios, preferiram formar eles próprios uma dupla.

 

Nunca chegamos a ganhar um campeonato, pois sempre aparecia alguém mais bem preparado e, geralmente, mais velho do que eles para ficar com o prêmio maior. Lembro que em uma das competições até fomos bem longe e ficamos entre os finalistas, mas tivemos de nos contentar com a diversão.

 

Levá-los à diversão eletrônica equivalia aos passeios proporcionados pelo meu pai aos jogos de futebol e basquete, em Porto Alegre. Naquela época, jogávamos bola em campo de areia e pracinhas de cimento irregular. O primeiro jogo eletrônico que foi parar nas minhas mãos era um Atari, que dois amigos tinham ganhado de presente. Já eram os anos de 1980.

 

Os guris aqui de casa também jogaram futsal e a quadra era sintética, na escola. Hoje, se exercitam na academia e preferem os equipamentos de musculação.

 

Desde pequenos, eles curtem os jogos eletrônicos – como praticamente todos os seus amigos. Motivo para termos ouvido muito a frase que ecoa nos lares brasileiros: “eles ficam o tempo todo no computador”.

 

Nunca fiquei assustado com a concorrência desse mundo, pois percorremos juntos este caminho. Em casa, nossos computadores sempre estiverem na mesma mesa, e nossa mesa sempre esteve na mesma sala, a de jogos, televisão e trabalho. Assim, nos acostumamos a estar juntos e não ficar isolado no quarto tanto quanto a compartilhar o que estávamos fazendo. E ninguém reclamou da quebra de privacidade.

 

A proximidade me fez entender algumas coisas que percebo são difíceis para muitos pais. Por exemplo, estarem à frente do computador por muito tempo não significa que estejam alienados. Conversam com os colegas, se informam e trocam informações. Se relacionam (e desses relacionamentos surgem novas amizades).

 

Há pais que creditam ao hábito o mau desempenho escolar dos filhos. Como castigo, decidem cortar a internet. Não dá mais, “eles ficam o tempo todo na frente do computador” – reclamam. E em respeito a autoridade paterna, apenas os ouço e me calo.

 

Geralmente, o baixo rendimento na escola está relacionado a outros fatores e não ao acesso indiscriminado às redes. Em casa, aprendi observando: eles não ficam o tempo todo no computador. Eles ficam todo o tempo fazendo um monte de coisas no computador, inclusive estudando.

 

Deparei-me várias vezes com os dois batendo papo pela rede com outros colegas de sala de aula, resolvendo questões mais complexas passadas pelo professor e tirando dúvidas enquanto se preparavam para os testes que seriam aplicados na escola. Na falta de solução compartilhada, eles próprios navegavam na internet em busca de resposta e esta podia ser encontrada em uma página ou em um vídeo no You Tube. No intervalo dos estudos, já os “flagrei“ assistindo a seriado no Netflix ou tentando passar mais uma etapa no jogo. Quando não, fazendo uma coisa e outra ao mesmo tempo.

 

Por mais de uma oportunidade, foram eles que me chamaram atenção para algo que estava se destacando no noticiário: a bomba que explodiu na Europa, o comentário desastroso de algum líder político, a celebridade que se meteu em mais um escândalo, o lançamento de um novo seriado e a última novidade eletrônica, que movimentará milhões de dólares, apresentada nos Estados Unidos. Ouviram no rádio? Viram na TV? Claro que não!

 

“Eles não saem da frente do computador”.

 

Tenho pensado muito sobre a trajetória deles no momento em que começam a traçar carreiras. O mais velho que enveredou pelo jornalismo, já trabalhou em um site de esportes eletrônicos, fez programa na rádio da faculdade sobre o mesmo tema e hoje escreve textos como especialista no assunto. O mais novo estreia no palco do Lol – League of Legends, neste sábado: é técnico estrategista de uma das equipes que disputam o título brasileiro (#TôNaTorcida). Ano passado já esteve no cenário como assistente na organização que representou o Brasil no Mundial.

 

Dos meus bate-bolas no campinho de areia ao estúdio de alta tecnologia montado para as partidas de Lol, onde estará meu pequeno. Do meu primeiro programa de rádio dedicado ao esporte amador na Guaíba AM, em Porto Alegre, ao programa de e-sports na WEB da ESPM, onde esteve meu maior. Lá se foram muitos anos, cada um com sua influência e seu atrativo. Uma diferença que não nos distanciou. Nos alinhou.

 

O que aprendi nesta experiência é que eles “não saem da frente do computador”, mas isso não é um problema. O problema é quando nós saímos do lado deles.

Engajamento de jovens revela força do esporte eletrônico e desenvolve novo mercado, no Brasil

 

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Dois jovens disseram que deixariam de ir a escola para assistir ao jogo; outros lamentavam o horário da partida, mas se comprometeram a, na sala de aula, não tirarem o olho das redes sociais, na torcida para que os resultados fossem atualizados a cada segundo. Comportamento que eles próprios revelaram ao trocarem mensagem em um dos sites que costumo consultar para entender o que acontece com as novas gerações – o MaiseSports.com.br.

 

A motivação dessa garotada, diferentemente do que você, caro e raro leitor, imagina está distante da estreia da seleção brasileira de futebol nas Eliminatórias da Copa do Mundo da Rússia. A disputa que mobiliza jovens aqui no Brasil e em diversas partes do planeta ocorre, neste momento, na França e em cenário virtual onde são travadas as batalhas do League of Legends, jogo que se encaixa no conceito de esportes eletrônicos e, consta, é o mais praticado do mundo, com 68 milhões de jogadores ativos.

 

Importante não confundir videogame com e-Sports. É verdade que o e-Sports nasce como videogame, mas o que o eleva a categoria de esporte eletrônico é o engajamento da comunidade. É preciso que seus jogadores se mobilizem e comecem a criar um cenário competitivo. Ou seja, não depende da vontade da empresa que o criou, mas das pessoas que o praticam. Se elas abraçarem aquela ideia, o negócio vai para frente, a disputa ocorre, os times se formam, as competições são organizadas e o dinheiro aparece.

 

As partidas de League of Legends, por exemplo, são assistidas pela internet em tempo real com transmissão de alta qualidade e análises técnica e tática especializadas. Os times formados por cinco atletas somente chegam a esse nível graças a estrutura profissional que lhes é oferecida pelos organizadores e patrocinadores. Entre os maiores times do mundo, há um brasileiro, paiN Gaming, e não é a primeira vez que representantes nacionais têm o privilégio de conquistar uma vaga no Mundial. Mesmo que distantes dos sul-coreanos que dominam o LoL, nossos jogadores já foram capazes de comemorar suas vitórias nas rodadas iniciais da competição, surpreenderem adversários e criarem seus ídolos.

 

Há quem se anime e arrisque dizer que um dia os jogos eletrônicos poderão se transformar em modalidade olímpica. Acho um exagero, mas como desconfiar do poder desta turma que está em um mercado que movimentou U$24 bilhões só no ano passado. Já há cidades no mundo que foram capazes da capitalizar a admiração do público pelos jogos eletrônicos como é caso da polonesa Katowice, que sediou competições e entrou no roteiro turístico dos gamers, e da alemã Berlim, considerada pólo de games na Europa.

 

O Brasil, como sempre, tem forte potencial para crescer, pois seriam 45 milhões de jogadores espalhados por aí e mais uma enormidade de pessoas com telefones celulares em mãos dispostas a encontrar uma modalidade eletrônica para disputar. Atualmente, os desenvolvedores têm olhado com carinho para soluções móveis que facilitem o acesso ao e-Sport. São Paulo lidera a lista de praticantes, o Rio encheu o Maracanazinho para um final nacional de LoL, e disputas da modalidade foram capazes de mobilizar milhares de pessoas em estados do Sul e do Nordeste.

 

Nesta semana, entrevistei Danilo Salgueiro, um jovem empreendedor que, entre quatro das suas empresas, criou uma agência de publicidade especializada em esportes eletrônicos e videogames. No CBN Young Professional, que vai ao ar às segundas e domingos, no Jornal da CBN, o dono da Egg&Bacon explicou que existe um ecossistema de games formados por vários agentes, tais como jogadores, treinadores e outros profissionais da área que são alvos de marcas e empresas dispostas a associar sua imagem a deles. Você já encontra, inclusive, jornalistas especializados no tema – coisa que, registre-se, eu não sou, apesar de admirar a prática e me entusiasmar com os resultados.

 

De acordo com Salgueiro, as marcas já enxergam o esporte eletrônico como uma mídia a se investir, especialmente nos mercados dos Estados Unidos, China e Coréia do Sul – necessariamente nesta ordem, pois os chineses, há pouco tempo, atropelaram os sul-coreanos, apesar da supremacia técnica destes últimos. No Brasil, diz ele, “ainda não se faz da forma como deveria, não se olha como uma mídia consolidada, é preciso fazer um trabalho de convencimento muito forte apesar dos resultados que obtivemos até aqui”. As ações, porém, já ocorrem desde o patrocínio de atletas e eventos até o lançamento de produtos especificamente para as modalidades eletrônicas. Com a experiência desenvolvida e para ir além, a Egg&Bacon já negocia a abertura de escritório em Los Angeles, nos Estados Unidos.

 

O esporte eletrônico no Brasil ainda está distante de movimentar os mesmos milhões de reais e milhares de pessoas que o futebol é capaz. Mas a profissionalização dos diferentes agentes que envolvem a modalidade sinaliza a importância econômica que o setor começa a ter no país. Não estranhe se, em breve, Amir Somoggi, especialista em gestão de esportes, que você ouve aos domingos na CBN e lê na privilegiada lista de influenciadores do Linkedin, dedique parte das suas análises para o e-Sport.

Lembro do tempo em que jogávamos bola na pracinha

 

Por Milton Ferretti Jung

 

Tenho por hábito ler,quando tomo o meu café da manhã, as páginas da Zero Hora que tratam de esportes. As que mais me interessam são as que versam sobre futebol,automobilismo de competição e basquete e tênis,nessa ordem. Não deixo também de dar uma olhada na que ZH batizou como “De Fora da Área”. Confesso que nem sempre,dependendo do assunto,sigo lendo o texto do dia até o fim. O dessa segunda-feira,17 de novembro,foi um dos que chamaram a minha atenção.Li-o de cabo a rabo.

 

Cristiel Gasparetto,editor de esportes do Diário Gaúcho,um dos jornais que fazem parte do Grupo RBS,informo aos que não são de Porto Alegre,assinou um texto com o seguinte título:”Menos Videogame e mais campinhos”. Lembra adiante que,na sua infância,na década de 80 em Santa Maria,os espaços para a prática do futebol eram fartos”. “Passávamos horas jogando bola em campinhos ou mesmo no meio da rua de paralelepípedos que quase não tinha movimento”,escreveu Gasparetto. No texto,propriamente dito,queixa-se que vê crianças hipnotizadas diante de monitores. Essas,hoje em dia,passam o seu tempo livre,desde que sejam controladas por seus pais para que não exagerem,jogando videogame.

 

Ocorre que, se os jovens da década de 80,foram talvez os primeiros a ver minguarem os espaços livres,onde jogavam futebol,o que dizer dos que vieram ao mundo bem depois. Gasparetto lembra como era fácil montar projetos de goleiras e improvisar outros apetrechos parecidos com os do futebol de verdade,o dos estádios, e jogar mil peladas,de pés descalços,os mais ricos com chuteiras,aquelas com uma proteção na frente,que facilitava dar bicos na bola quando isso se fazia necessário.

 

Eu,que nasci na década de 30,ainda aproveitei muito os espaços vazios. Morei grande parte tanto da minha infância quanto da adolescência,até me casar,na Rua 16 de Julho,157,que era separada da Zamenhof por uma pracinha. Foi o único espaço livre, depois que todos os terrenos baldios foram ocupados,no qual jogamos vários arremedos de esporte:futebol,vôlei,basquete e até tênis.A prefeitura de Porto Alegre tentou plantar flores no local,mas quando os trabalhadores terminam o serviço e iam embora,recuperávamos o “nosso” espaço.

 

Trabalhei 60 anos na Rádio Guaíba e várias vezes fui a São Paulo para transmitir futebol. Em um hotel no qual nossa equipe se hospedou,havia um computador e nele era possível jogar o tataravô dos videogames. Os jogos,pouco depois,foram se sofisticando e ficaram cada vez mais atraentes,que o digam os meus netos homens: Gregório e Lorenzo,paulistanos; Fernando,gaúcho de Porto Alegre.

 

Dos meus filhos,apenas o Mílton se dedicou a jogar futebol,primeiro na escolinha do Grêmio e após,basquete,também pelo Imortal Tricolor,começando no infantil e chegando ao time adulto. Fernando,filho do Christian,joga basquete no Colégio Nossa Senhora do Rosário. Ah,Malena e eu,diariamente,jogamos Tetris,um game que nos acompanha faz muitos anos. Seja lá como for,gostei do texto do Gasparetto. Ele me fez lembrar do tempo da pracinha,que nunca foi ocupada. Não sei se os meninos que moram nas duas ruas ainda a usam para praticar esportes. Acho,porém,que preferem videogame.

 


Milton Ferretti Jung é jornalista, radialista e meu pai. Às quintas-feiras, publica seu texto no Blog do Mílton Jung (o filho dele)

Os videogamens e a influência sobre as crianças e adolescentes

 

 

O comentarista de tecnologia Ethevaldo Siqueira, do Mundo Digital, levou para o Jornal da CBN a discussão sobre a influência dos jogos eletrônicos para os adolescentes. O tema é extremamente atual a medida que em muitas casas ainda assistimos ao drama dos pais na tentativa de controlar o uso da tecnologia por entender que os excessos podem causar prejuízos, danos no desenvolvimento psicológico e perdas no desempenho escolar. Ethevaldo disse que o tema divide os educadores em quatro grupos: os radicais que são totalmente contra os games; os liberais que recomendam o acompanhamento dos pais; os que condenam os jogos violentos; e os que só aceitam os educativos.

 

Provocado pelo comentarista, contei minha experiência com os dois adolescentes de casa, ambos apaixonados pela internet e pelos videogames. Quando eram pequenos, jogávamos juntos; agora que cresceram, têm interesses próprios e o tempo em que compartilhamos os games diminuiu (mesmo porque passei a tomar surras históricas). Uma coisa não mudou: mantivemos o mesmo ambiente para acessarmos computadores e games. Uma mesa redonda no início, agora horizontal, onde estão nossos computadores, equipamentos que usamos para trabalhar, estudar e nos divertir. Eles fazem lição, conversam com os colegas pelo Skype, trocam mensagens e conhecimento. Também assistem aos seriados, graças a conta no Netflix, e aos seus Youtubers preferidos, onde encontram informação relevante. Jogam bastante em games que, atualmente, são capazes de atrair audiência maior do que boa parte dos jogos de futebol dos campeonatos estaduais aqui no Brasil. Ao lado deles, faço meu trabalho, escrevo textos (como agora), atendo a demandas de jornais e revistas, respondo e-mails, planejo o Jornal da CBN com o apoio dos produtores do programa e organizo minha vida. Em meio a tudo isso, conversamos muito.

 

Considero-me um liberal, pois sequer imponho tempo de uso dos videogames. Nunca precisei disso. Eles sempre foram capazes de perceber quando exageravam e cumpriram perfeitamente suas obrigações. Importante registrar que o desempenho escolar de ambos é exemplar. Pode ser que isto aconteça porque sou um pai de sorte, ou melhor, somos pais de sorte, afinal minha mulher tem tudo a ver com a educação que eles receberam. Creio, porém, que esse privilégio também está ligado ao diálogo que mantivemos durante todos esses anos, sem esconder nossos pensamentos sobre os diferentes comportamentos diante do computador. e da vida. Afinal, jamais pensamos em delegar para a televisão, para os games, para os amigos ou mesmo para a escola a formação que sempre desejamos para ambos. Provavelmente cometemos alguns erros nessa jornada, mas assumimos nossa responsabilidade.

 

Se há um erro que percebo em parte das famílias é a ideia de que a educação de nossos filhos tem de ser terceirizada. É comum ouvirmos pedidos para se encher a grade curricular com temas que poderiam ser muito bem resolvidos em casa: ética, religião, direitos humanos, cidadania, respeito ao meio ambiente, entre outros. São assuntos importantes, sem dúvida, e devem ser debatidos de forma interdisciplinar na escola, mas, principalmente, devem ser exercitados em casa, o que somente vai ocorrer se os pais estiverem presentes. Sei que a maioria de nós tem obrigações profissionais que nos impede de acompanhar os filhos 24 horas. Mas não é isso que se deve buscar, mesmo porque seria impossível. Precisamos valorizar o tempo em que estamos com eles e aproveitar para reforçar os laços de confiança que os fará procurá-lo sempre que surgirem dilemas. E muitos dilemas vão surgir na vida desses adolescentes.

 

Fiquei bastante satisfeito ao perceber que não estou sozinho nesse pensamento, pois a maior parte das mensagens que chegou à minha caixa de correio eletrônico, na rádio CBN, foi de pais que concordam com a ideia de que os videogames não são a fonte de todos os males que descaminham os jovens. Pais que entendem que a responsabilidade deles é muito maior na formação das crianças.

 

Ouça aqui o comentário do Ethevaldo Siqueira que motivou este artigo:

 

Game em defesa da água não tem investimento

 

Quero dar minha contribuição para esse importante dia voltado para a preservação do bem mais precioso desse planeta que apesar de se chamar Terra é o planeta azul, “azul da cor do mar”. Minha contribuição vai como um protesto. Eu sou sócio de uma produtora de animação e criação de jogos e há alguns anos tento viabilizar a produção de um jogo educacional e conscientizador sobre a importância da água para as pessoas e cidades e no equilíbrio de toda a vida na Terra.

Foram criados diversos personagens, ambientes e uma história muito envolvente que leva a criança para uma situação virtual onde a água potável não existe mais, devido o grande desperdício e mau uso das fontes de água.

Apesar de tudo isso, não conseguimos nenhum investimento, apoio nem incentivo para levar o projeto adiante. Assim como comentou o Sr Sergio Leitão do Greenpeace, há várias empresas privadas e entidades estatais que possuem grandes somas de verba para investimento em educação, conscientização e marketing, mas que nem sempre são bem utilizadas.

Esse jogo faz parte de um projeto de uma série de jogos, livros e animações sobre ecologia, reciclagem, cidadania, energias alternativas entre outros assuntos sociais e ambientais que eu sempre quis desenvolver, mas cada vez torna-se mais complicado, se não for com recursos próprios.

Caso esse pequeno protesto desperte o interesse em alguma instituição em apoiar o projeto, favor entrar em contato comigo pelo e-mail dean@enesolutions.com ou pelo fone (0xx11) 9128-5148.

Atenciosamente,

Dean Palma Ivatchkovitch


Paixão uniu música e games

 

Marcelo Martins sempre gostou de videogame e mesmo casado não abre mão de se divertir diante do monitor. Desde o início do ano tem uma ótima desculpa para continuar “brincando”: montou uma empresa com mais três colegas na qual produzirá música para videogames. Com ele, estão Daniel Maudonnet, André Tavares e Patrick Andrews que apostam no crescimento deste mercado no Brasil, além da possibilidade de passarem a trabalhar com desenvolvedores no exterior.

Nesse sábado, conversei com Marcelo no CBN São Paulo. Você confere a entrevista aqui e nos links a seguir ouve algumas das trilhas compostas pelo quarteto.

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