Mundo Corporativo: Rodrigo Rivellino vai mudar a forma de você assistir ao seu filho no videogame

 

 

“Não tem volta, não é só mais um joguinho, não é uma brincadeira, é de fato estilo de vida de milhares de pessoas hoje; e ao redor desse ecossistema vão surgir as novas demandas, as novas necessidades que consequentemente vão virar as novas profissões” — Rodrigo Rivellino, Noline

O cenário de videogame e esportes eletrônicos no Brasil reúne cerca de 76 milhões de brasileiros, pessoas que se relacionam com esse universo seja jogando no celular e nos consoles, apenas para se divertir, sejam jogadores profissionais. Em torno desse universo há uma série de profissões que surgem ou se potencializam, exigindo pessoal bem qualificado, tais como streamer, cosplayer e cosmaker —- apenas para citar algumas das novas funções que esse mercado proporciona. Mas, também, outras mais conhecidas como gestores de carreira, desenvolvedores de conteúdo, nutricionistas, psicólogos, narradores e comentaristas.

 

Para entender as oportunidades que existem nesse mercado, o Mundo Corporativo da CBN entrevistou Rodrigo Rivellino, um dos sócios da Noline, empresa que desenvolve estratégias e conteúdo para o setor de videogame, e idealizador da Live Arena, espaço disponível para jogos, eventos e educação, em São Paulo. Na conversa com o jornalista Mílton Jung, Rivellino chamou atenção para a necessidade de as marcas explorarem de forma correta o potencial do universo gamer:

“As corporações, as franquias, as produtoras dos jogos, os times, as ligas, os eventos — tudo que vai surgir ao redor —, vai ser necessário ter investimento das marcas não endêmicas; as marcas que, sim, suportam ou suportaram até hoje os esportes convencionais, vão ter de começar a suportar o esports e esta comunidade”

O Mundo Corporativo pode ser assistido, ao vivo, às quartas-feiras, 11 horas, na página da CBN no Facebook e no Twitter. O programa vai ao ar, aos sábados, no Jornal da CBN, e aos domingos, às 10h30 da noite, em horário alternativo. Colaboram com o Mundo Corporativo, Guilherme Dogo, , Izabela Ares, Rafael Furugen, Debora Gonçalves.

Entenda um pouco mais sobre as oportunidades nos esports e pare de proibir seu filho de jogar videogame

 

 

Meu olhar atento ao que acontece com os esportes eletrônicos está diretamente ligado ao que aprendi com meus filhos — foram eles que me apresentaram as oportunidades que surgiram neste mercado. Já falei sobre esse assunto com você neste blog e trato do tema, também, em “É proibido calar!”.

 

No vídeo acima, Bel Pesce entrevistou um dos meus filhos — o que atua profissionalmente no setor como strategic coach. Ele explicou como funciona esse mercado em que atua e algumas carreiras que podem ser exploradas no segmento. Falou, também, da importância de os pais conhecerem essa realidade e das responsabilidades que os jovens têm de assumir para seguirem nesse caminho, especialmente com os estudos.

 

Se você quiser entender um pouco mais sobre como funciona tudo isso, confira o vídeo. E pare de de proibir seu filho de jogar vídeogame.

Um manual para os pais da geração gamer

 

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foto divulgação da Riot Games

 

Comecei brincando no Atari, na casa de dois amigos de adolescência. E só voltei ao videogame muitos anos depois, já em São Paulo. Foi presente do pai que era viciado em Tetris. Eu preferia o cartucho com jogos de basquete. Foi nesse mesmo SuperNintendo que os meninos começaram a praticar sua paixão pelos jogos eletrônicos. Não me perdoam até hoje por eu ter doado o console e todos os cartuchos para alguém que sequer merecia a confiança da família.

 

Jogamos juntos e nos divertimos por anos a fio. Levei-os a todo tipo de campeonato e em qualquer lugar que se realizasse na cidade: Mário Kart, Super Mario Striker, Mario Tennis … Se não me engano cheguei a competir em equipe com o mais novo: naquela época, ninguém apostava muito nele. Se soubessem no que ia dar, estariam arrependidos. Fui me afastando dos “games” a medida que evoluíam (os filhos e os jogos). Preferi deixar a coisa nas mãos dos profissionais aqui de casa.

 

De jogador amador transformei-me em assistente, um torcedor. Já meus dois filhos avançaram nos consoles, desenvolveram-se nos jogos mobile e, de repente, estavam envolvidos até o pescoço nos esportes eletrônicos. Um foi escrever sobre o assunto e o outro se profissionalizou. Hoje é técnico de uma das equipes de esports no cenário nacional.

 

Nunca me assustei com a inserção deles nesse mundo virtual, mesmo com a pressão de parentes, amigos e “especialistas” que vislumbravam um futuro nebuloso para esses guris que não saíam da frente do computador. Cuidado! Isso não pode dar boa coisa, alertavam os mais próximos. Sabe aquele menino americano que matou os coleguinhas? Ele jogava computador! – alardeavam. É claro que jogava. Todos eles jogam computador: os que matam, os que morrem e os que vivem firme e forte. É da geração deles.

 

Dos meus cuido eu (e minha mulher), pensava cá com os meus teclados. E cuidava mesmo. Desde pequeno sempre estivemos ao lado deles. Em casa, mantivemos até hoje os computadores em uma mesma sala. O que eu faço, eles sabem. O que eles fazem, eu aprendi. Logo percebi que ao contrário das previsões pessimistas, eles não ficavam o dia inteiro no computador jogando “joguinhos”. Eles ficavam o dia inteiro no computador jogando “joguinhos”, assistindo a videos, lendo notícias, compartilhando conteúdo, pesquisando assuntos de seu interesse e outros nem tão interessantes assim, mas obrigatórios na escola. Eles jogavam “joguinhos”, mas também se informavam, aprendiam e conversavam com amigos, colegas de escola e professores. Viviam em frente ao computador.

 

Por conhecer o mundo em que vivem, ou me esforçar para entender, é que aceitei com mais facilidade – e uma tremenda dor no coração – a escolha do meu mais novo: ele trocou nossa casa pela imersão em uma game house quando ainda estava com 17 anos. Foi comandar uma equipe de Lol. Abriu mão da faculdade pela realização de um sonho – e enquanto sonha ainda fatura uma grana.

 

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Restou-me associar-me ao Fã Clube de Pais Sonhadores de Sonhos de Filho, como bem definiu Thereza Rodrigues, autora do “Manual de sobrevivência para pais da geração gamer”. Livro que escreveu com propriedade e criatividade. Ela é mãe do MicaO, um dos maiores jogadores profissionais de League of Legend do Brasil. Sofreu pela desinformação, aprendeu pela convivência, escutou reclamações, entrou em contradições, mas soube compreender a realidade desta garotada que vive em um mundo virtual. E com o “Manual” pretende quebrar parte do preconceito que ainda causa desavenças familiares.

 

Senti-me muito bem representado nos relatos de Thereza Rodrigues, a quem conhecia apenas como a mãe do MicaO e agora sei que é professora e escritora. Em livro, ela traduz boa parte das coisas que penso sobre essa geração e as barreiras que precisam superar em casa, na família e na escola. Põe no papel – força do hábito, pois o “Manual” foi publicado apenas em e-book – o que tenho dito a muitos pais que encontro em meu cotidiano. Uma turma assustada com o fato de seus filhos estarem sendo dominados pela tela do computador, por campeões virtuais e por disputas em cenários irreais.

 

Digo sempre e repito aqui: ficamos assustados diante do desconhecido e como esse mundo explorado por nossos filhos não nos pertence, em lugar de nos aproximarmos deles, queremos que eles se voltem para o nosso passado. Batalha perdida. Game over.

 

Aliás, preciso confessar mais uma coisa que o livro me ajudou a refletir: sempre espalhei por aí que ao decidirmos por deixar os computadores em uma mesma sala e compartilharmos nossas atividades aqui em casa, estávamos protegendo nossos filhos. Ledo engano. Estávamos protegendo os pais deles do pior de todos os males: a ignorância. GG.

 

Leia também: “O que aprendi com os meninos que não saem da frente do computador”

Documentário mostra que esse negócio de e-Sport é coisa séria

 

 

 

 

Um jogo de xadrez moderno e dinâmico. Assim é definido o League of Legends, jogo mais jogado e disputado do mundo, em documentário que busca desmistificar a ideia que este negócio de e-Sports é brincadeira de garoto. Produzido por estudantes de jornalismo da ESPM, no vídeo são entrevistados jogadores, técnicos e jornalistas – e, assim, é revelada uma série de profissões que já existem em torno da competição, o que nos permite entender a dimensão desta modalidade eletrônica, confirmando o que venho escrevendo há algum tempo neste blog.

Receita do e-Sport triplicará em 5 anos, diz pesquisa de mídia e entretenimento

 

 
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O e-Sports aparece em destaque em mais uma pesquisa global que busca entender as transformações que impactam o comportamento dos consumidores e devem pautar as empresas. Desta vez fui alertado para o tema, na participação de Alexandre Zaghi Lemos, apresentador do quadro Meio&Mensagem, que vai ao ar no Jornal da CBN. Ele informa que, com base em estudo publicado pela PwC, o mercado de games será o que mais crescerá em termos percentuais na área de entretenimento, nos próximos cinco anos, no Brasil. E dentro deste setor temos os jogos online, aplicativos e esportes eletrônicos.

 

Na Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia 2017-2021 ficamos sabendo que, no mundo, a receita do e-Sports quadruplicou até o ano passado, a partir de 2012, e quase vai triplicar em cinco anos, como é possível enxergar no gráfico abaixo:

 

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O Brasil é apontado como importante pólo de games na América Latina, com grandes feiras e eventos do setor, conforme dados disponíveis no site da PwC BR. Em relação aos jogos de PC, o exemplo oferecido na pesquisa é o CBLol – Circuito Brasileiro de League of Legends, que atrai milhares de pessoas às arenas de disputas. Se pegarmos o gasto total com games – e aí inclui tudo aquilo que já citei lá em cima e um pouco mais – se prevê um salto dos US$ 644 milhões, alcançados ano passado, para US$ 1,4 bilhão, em 2021, com crescimento médio de 17% ao ano.

 

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É relevante no gráfico acima, o gasto com microtransações, dinheiro usado pelo consumidor em jogos móveis como Candy Crush e Saga. A maioria dos usuários ainda gasta pouco ou nenhum dinheiro em jogos, mas essas transações representaram 43% dos gastos em games, no país, em 2016. E devem chegar a US$ 498 milhõe, em 2021.

 

“Naturalmente a indústria publicitária acompanha essa evolução. Embora o game seja uma mídia de nicho, pois é consumida, muitas vezes, de forma individual, ela vai ganhando importância a medida em que mais pessoas se tornam adeptas desse comportamento” – Carlos Giusti, sócio da PwC.

 

Para empresas, marcas e profissionais dispostos a navegarem neste cenário, uma informação que não chega a ser novidade, mas ajuda a pautar suas ações: os fãs mais engajados são menos suscetíveis a abandonar o que realmente gostam e, ainda por cima, recrutam os fãs de amanhã. Portanto, pensar apenas em conteúdo e distribuição não será suficiente para que as empresas prosperem neste segmento, tem de compreender como se comportam essas pessoas. Focar na experiência do consumidor é fundamental para o sucesso do seu negócio.

Mundo Corporativo: Flora Alves mostra como a gamificação ajuda na performance da empresa

 

 

Usar gamificação no contexto da educação corporativa significa se apropriar de elementos, estética e mecânica de games para que você possa promover a aprendizagem, engajar as pessoas e estimulá-las para a solução de problemas. É a partir deste olhar que Flora Alves, sócia-fundadora da SG, desenvolve projetos que incluem o uso de jogos para melhorar a performance de profissionais e empresas. Alves foi entrevistada pelo jornalista Mílton Jung, no programa Mundo Corporativo, da rádio CBN. Nessa conversa, ela mostra que o ideal é o desenvolvimento de estratégias específicas para cada tipo de relação que está em jogo, mas também entende que é possível usar os videogames que as pessoas têm em casa para diversão como ferramentas de aprendizagem corporativa.

 

 

O Mundo Corporativo é transmitido, ao vivo, toda quarta-feira, 11 horas, pelo site da rádio CBN, com participação dos ouvintes pelo e-mail mundocorporativo@cbn.com.br e pelos Twitters @jornaldacbn e @miltonjung (#MundoCorpCBN). O programa é reproduzido aos sábados no Jornal da CBN. O Mundo Corporativo tem a participação de Leopoldo Rosa, Carlos Mesquita e Ernesto Foschi.

Fazendo a lição de casa no League of Legend

 

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Éramos três mil sentados nas cadeiras que ocupavam todo o Espaço das Américas, local destinado a grandes espetáculos em São Paulo. No palco, a parafernália eletrônica se destacava com dois conjuntos de cinco telas digitais gigantescas, na vertical, estampando a imagem de personagens coloridos. Estavam entre três telões que permitiam que todos assistissem à batalha travada por aqueles personagens, em um cenário de florestas e rotas nas quais encontram-se tropas, dragões, torres, inibidores e nexus – a estrutura a ser conquistada. Telas menores estavam mais abaixo e nelas víamos o rosto de 10 jovens, divididos nas equipes azul e vermelha. Atrás de todos os equipamentos, são eles a alma que move o League of Legend, sobre o qual já conversei com você neste blog, mas que vale sempre lembrar é o jogo on-line mais jogado no mundo, disputado por cerca de 67 milhões de jogadores por mês. Alguns jogadores são ídolos da garotada que vibra a cada ataque aos adversários e derrubada de torres, lances transmitidos ao público presente e aos milhares que assistem pelo computador em suas casas por equipes de narradores e comentaristas – profissionais que levantam a galera do eSport com os mesmos cacoentes (para o bem e para o mal) da turma do esporte que acompanhamos no rádio e na televisão.

 

Deixe-me voltar aos jogadores, pois são eles, mais do que as máquinas, que me chamam atenção. A começar pelo fato de jogarem algo que para mim parece coisa de outro mundo. Apesar do privilégio de contar com dois “comentaristas particulares”, que passaram as partidas me explicando cada lance, ainda tenho muita dificuldade de entender as estratégias usadas pelas equipes. Sei que começam com a escolha de centenas de personagens (ou campeões, como chamam oficialmente) disponíveis, pois cada um tem desenhos e poderes diferentes e, no momento de selecioná-los, é importante identificar o que mais se encaixa com o tipo de jogo necessário para vencer a equipe contrária. Antes dessa escolha tem-se o direito de eliminar alguns campeões, impedindo que o adversário os utilize. Por isso, estudam muito os outros times, pois este conhecimento pode determinar a sobrevivência ou não no cenário. Poderiam ensinar a tática para alguns técnicos do nosso futebol.

 

Times escalados, vai começar a partida: é aí que me perco no embaralhado de movimentos e ataques que devem ser feitos de forma coordenada, o que exige muita disciplina, comunicação e raciocínio estratégico. São habilidades nas quais essa garotada de pouco mais de 18 anos é craque e que os fazem se destacar no cenário nacional e chamar atenção dos patrocinadores que bancam treinamentos, viagens, estágios no exterior, equipamentos e até a contratação de estrangeiros para reforçar as equipes. Se não estão disputando os jogos, são assediados pelos admiradores. Quase ninguém mais pede só autógrafo, como fazíamos no passado. Agora, querem selfies, o que deve deixar as marcas que estampam os uniformes dos eAtletas ainda mais felizes, pois garantem milhares de exposições nas redes sociais.

 

Alguns desses jogadores já construíram personalidade própria e quando aparecem no telão, em entrevistas pré-gravadas ou na apresentação das equipes, são ovacionados pela galera. Um é mais agressivo, o outro, provocador. Tem o engraçado e tem o queridinho das meninas, também. Sim, elas estão lá, muito mais na torcida do que no jogo. Não chegam a ser uma maria-mouse, mas jogam suas asinhas para cima dos garotos. E quando me refiro a asas não é linguagem figurada. Caminhando na plateia, você encontrará muitas meninas fantasiadas com roupas de personagens de games, mangás e animes. Elas fazem colsplay, me contam os companheiros de jogatina.

 

No fim de semana, disputou-se mais uma etapa regional do Campeonato Brasileiro de Lol – CBLOL para os íntimos – , competição que distribui R$ 110 mil em prêmio, sendo metade destinada ao campeão. Foram oito equipes se enfrentando em partidas de melhor-de-três, em quartas de final e semifinal, que se encerraram no começo da noite de domingo. Depois de batalhas acirradas, com direito a virada de placar, mortos e feridos (figurativamente, lógico), KaBuM e CNB se classificaram para a guerra final que será no próximo sábado (26/07), no Ginásio do Maracanazinho, no Rio de Janeiro. Os oito mil ingressos para a final foram vendidos em poucas horas, foi a informação que todos os organizadores do CBLOL e dirigentes ligados a Riot Games Brasil, responsável pelo jogo por aqui, fizeram questão de me contar. O vencedor será o representante brasileiro no cenário internacional e vai para o International Wildcard, onde enfrentará o campeão latino em busca da vaga no Campeonato Mundial de 2014.

 

Curiosamente, dentre as finalistas não estão a equipe que levou seus jogadores para se desenvolverem na Europa e as duas que importaram sul-coreanos para reforçar o time. O que para muitos pode ter sido uma surpresa desagradável pois desestimularia investidas mais audaciosas dos patrocinadores, para mim é um incentivo a milhares de jovens que estão nas ligas amadoras do Lol aqui no Brasil, pois o resultado tornou mais real a possibilidade de eles se destacarem internacionalmente mesmo treinando apenas por aqui. O poder econômico tem influência, mas não é determinante no sucesso. Ops, desculpe-me pelo palpite. É que esse esporte tem crescido tanto que, assim como no futebol, já tem um monte de gente, como eu, achando que é treinador de Lol.

 

Por falar em futebol, uma informação para os gestores das arenas que construímos em algumas cidades-sede da Copa do Mundo: a partida final do Mundial de Lol está marcada para 19 de outubro, no Estádio Sangam, um dos principais palcos da Copa da Coréia e do Japão, em 2002. Quem sabe não está aí a solução para alguns dos elefantes brancos que levantados, no Brasil: transformá-los em campos de batalha do League of Legends.

Mundo Corporativo: Ysmar Vianna diz como a gamificação deve ser usada no seu negócio

 

 

O uso de jogos pode aumentar a produtividade da empresa, colaborar com o treinamento e qualificação de profissionais e encorajar comportamentos desejáveis. A afirmação é de Ysmar Vianna, presidente da MJV Tecnologia e Inovação, em entrevista ao jornalista Mílton Jung, no programa Mundo Corporativo, da CBN. O conceito que está por trás destas mudanças é conhecido como gamificação e vai pautar cerca de 50% de todo o processo de inovação global, até 2015, segundo o Gartner Group. Ysmar também fala sobre a importância do ‘design thinking’ na busca pela inovação.

 

O livro Gamification, que tem como um dos autores Ysmar Vianna, pode ser baixado pela internet, de graça no endereço http://livrogamification.com.br/. Você participa do Mundo Corporativo assistindo ao programa, ao vivo, toda quarta-feira, 11 horas, no site da Rádio CBN, e enviando perguntas para mundocorporativo@cbn.com.br e pelos Twitters @jornaldacbn e @miltonjung (#MundoCorpCBN). O programa é reproduzido aos sábados, no Jornal da CBN

 

O pessoal de terno do League of Legends

 

 

Os de terno só podem ser os investidores, disse meu filho mais novo em meio a duas ou três dezenas de pessoas – a maioria vestida informalmente – convidadas a participar de lançamento do circuito brasileiro de League of Legends, jogo online que carrega a impressionante marca de 67 milhões de jogadores por mês, no mundo. No quarto andar do prédio onde funciona a Riot Games Brasil, empresa que cria e organiza as competições, no bairro de Perdizes, zona Oeste de São Paulo, com meus 50 anos, imaginei ser o mais velho, e achei melhor não confirmar com aqueles que aparentavam a mesma idade. Logo que se iniciou a apresentação entendi que foi melhor assim, dado que Roberto Lervolino, gerente geral e comandante da equipe, informou que, apesar de ser o mais recente funcionário, era o mais velho com seus 44 anos. Os demais que se encontravam no evento eram admiradores, independentemente da função que exerciam. Alguns eram jogadores profissionais identificados por seus uniformes com o nome da equipe e patrocinadores, lembrando os atletas dos esportes mais afamados. Aliás, assim são tratados apesar de no Brasil o eSport ainda estar amadurecendo se comparado com mercados consolidados como o dos Estados Unidos e da Coreia do Sul. Lá, alguns desses jogadores são ídolos de uma geração que nasceu diante do computador e tem trocado as modalidades de campo pelas de videogame. Chegam a faturar por ano 200 mil dólares, em salário, além de terem todas as despesas cobertas para se dedicarem ao treinos e competições.

 

Aqui no País, os valores são menores porém muitos desses jogadores já são reconhecidos por seu público e as competições se transformam em oportunidade de emprego para diversos profissionais. Durante a Brasil Game Show, realizada ano passado, em São Paulo, fiquei impressionado com os locutores, comentaristas e analistas responsáveis pela animada transmissão do evento, que pode ser assistido ao vivo e pela internet. A própria Riot está em crescimento e pretende ampliar o seu quadro atual de cerca de 50 funcionários no escritório brasileiro. Esse foi um dos anúncios feitos na noite do evento, apesar de não ter sido o mais aplaudido, pois o que a maioria queria saber mesmo era sobre a temporada de jogos de 2014. Pela primeira vez, o Circuito Brasileiro de League of Legends terá disputas presenciais fora de São Paulo, com etapas em Porto Alegre, Fortaleza e no Rio de Janeiro, com final marcada para o Ginásio do Maracanazinho, quando são esperados até 10 mil torcedores. Serão distribuídos R$ 100 mil em prêmios às equipes competidoras.

 

Acho que aqui vale uma explicação para você que não está acostumado a esses esportes. O LoL, este é o apelido do jogo, é disputado entre dois times de cinco jogadores que têm como objetivo conquistar a base inimiga em um campo de batalha imaginário e com personagens com desenhos extravagantes. Não me arriscarei a descrever as estratégias de cada equipe pois isto não é coisa para amador em eSport. Apesar do cenário fantasioso, da informalidade nas conversas e de os games ainda parecerem brincadeira de criança, League of Legend é coisa muito séria, haja vista a infraestrutura das equipes e a organização dos eventos. A Riot Games Brasil funciona como uma espécie de CBF do Lol, diria até que mais séria, pois administra as competições, tem se esforçado para trazer novos patrocinadores e colocado ordem na casa ao punir abusos e comportamento antiético. Um dos assuntos na entrevista coletiva que acompanhei foi o afastamento temporário sofrido por profissionais que estariam cobrando para jogar em contas de outros jogadores e os ajudado a melhorar no ranking, prática ilegal conhecida como elojob. A preocupação com o equilíbrio emocional dos jogadores também foi evidente ao perceber que a empresa está interessada em oferecer aos atletas suporte psicológico como acontece com as equipes estrangeiras, pois a necessidade de trabalharem com estratégias coletivas, além da pressão pelos resultados e a fama alcançada, exigem cuidados.

 

Pouco antes da apresentação se encerrar, provocado por pergunta feita pelo meu filho mais velho, os porta-vozes da Riot trouxeram mais uma informação interessante. Para trabalhar na empresa há necessidade de se passar por criterioso sistema de avaliação que, além de exigir total domínio do inglês, impõe maratona de entrevistas. Talvez explique a forma consistente como o Lol se desenvolve no Brasil e os motivos que levam este a ser o jogo online mais jogado do mundo. Enquanto os filhos faziam suas perguntas e comentários, meu papel no encontro foi apenas de observador, disposto a aprender o que tem levado tantos jovens a preferir as disputas online, atração que já chama atenção até mesmo dos clubes de futebol brasileiro que nas últimas décadas vêem as arquibancadas se esvaziarem. Náutico e Santos teriam dado sinais de que pretendem montar equipes próprias e levar suas marcas para os jogos online de olho nas novas gerações.

 

A propósito, os caras de blazer eram mesmo os investidores, representavam a Nvidia, Logitech e Benq.

Game em defesa da água não tem investimento

 

Quero dar minha contribuição para esse importante dia voltado para a preservação do bem mais precioso desse planeta que apesar de se chamar Terra é o planeta azul, “azul da cor do mar”. Minha contribuição vai como um protesto. Eu sou sócio de uma produtora de animação e criação de jogos e há alguns anos tento viabilizar a produção de um jogo educacional e conscientizador sobre a importância da água para as pessoas e cidades e no equilíbrio de toda a vida na Terra.

Foram criados diversos personagens, ambientes e uma história muito envolvente que leva a criança para uma situação virtual onde a água potável não existe mais, devido o grande desperdício e mau uso das fontes de água.

Apesar de tudo isso, não conseguimos nenhum investimento, apoio nem incentivo para levar o projeto adiante. Assim como comentou o Sr Sergio Leitão do Greenpeace, há várias empresas privadas e entidades estatais que possuem grandes somas de verba para investimento em educação, conscientização e marketing, mas que nem sempre são bem utilizadas.

Esse jogo faz parte de um projeto de uma série de jogos, livros e animações sobre ecologia, reciclagem, cidadania, energias alternativas entre outros assuntos sociais e ambientais que eu sempre quis desenvolver, mas cada vez torna-se mais complicado, se não for com recursos próprios.

Caso esse pequeno protesto desperte o interesse em alguma instituição em apoiar o projeto, favor entrar em contato comigo pelo e-mail dean@enesolutions.com ou pelo fone (0xx11) 9128-5148.

Atenciosamente,

Dean Palma Ivatchkovitch