Seu filho não é um viciado, está apenas empolgado com o videogame

 

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Imagem Pixabay

 

 

Minha experiência com eSport e videogame é caseira. Verdade que fui jogador eventual, mas sem pretensão nem talento. O que mais aprendi foi na convivência com meus guris. Eles se dedicam ao tema (e aos jogos). Divertem-se, estudam, testam estratégias, praticam à exaustão e um deles até se profissionalizou. De minha parte, hoje, leio o que posso, mesmo porque preciso entender o mundo em que eles vivem.

 

Nesta semana mesmo, conheci Will Partin, PHD em comunicação da Universidade da Carolina do Norte, através de artigo no qual explica o que chama de “árdua” e “intransigente” relação entre esportes tradicionais e eletrônicos. É um bem referendado texto que trata do tema na medida certa e se baseia no histórico prazer que a humanidade tem de competir.

 

Leia aqui o artigo “Esports is Dead! Long live  Esposrts!”

 

Essa discussão eterna se eSport pode ser considerado esporte é muitas vezes contaminada pelo preconceito que tem na origem a falta de conhecimento e, pior, de interesse em conhecer. Algo do tipo: não conheço, não quero conhecer e tenho raiva de quem conhece. Colabora com a divergência a distância que existe entre gerações: pais que nasceram na era pré-internet ou nos tempos da internet à carvão tentam reproduzir com os filhos a educação que lhes foi oferecida. E claro que a coisa não pode dar certo!

 

Sempre que comento sobre as atividades digitais de meus filhos e o tempo que eles destinam ao uso do computador, pais me olham desconfiados. Alguns confessam que já entraram em confronto com seus filhos na tentativa de limitar o uso dessas máquinas, outros questionam os riscos deles se transformarem em pessoas anti-sociais e os mais assustados trazem argumentos jamais comprovados de que as crianças ao jogarem jogos violentos tendem a ficar violentas. Coisa de louco!

 

Como sei que essa briga vai longe e o risco de a desinformação só piorar o embate dentro de casa – e nas minhas conversas com amigos -, aproveito o Blog para chamar atenção para a reportagem publicada pela BBC Brasil, nesta terça-feira, que, aliás, já está entre as 10 mais lidas de seu site.

 

“Pela primeira vez, vício em games é considerado distúrbio mental pela OMS”

 

Essa é a manchete da reportagem assinada por Jane Wakefield que nos informa que a 11a. Classificação Internacional de Doenças (CID), que será publicada neste ano, identificará esse vício como “distúrbio de games”. O problema é descrito como padrão de comportamento frequente ou persistente de vício em videogames, tão grave que leva “a preferir os jogos a qualquer outro interesse na vida”.

 

As pessoas diagnosticadas com essa doença não têm controle de frequência, intensidade e duração com que jogam videogame; e continuam ou aumentam ainda mais essa frequência, mesmo após ter tido consequências negativas desse hábito, relata a BBC.

 

Viu só, Mílton? Eu avisei!

 

Caro e raro amigo, antes de você me condenar e espalhar a informação rasa e incompleta nos seus grupos de WhatsApp, Facebook e afins, vamos aos detalhes da notícia.

 

Médicos ouvidos pela BBC, que entendem a importância de a OMS reconhecer o vício em videogame, pedem precaução aos pais.

 

“As pessoas acreditam que as crianças estão viciadas em tecnologia e nessas telas 24 horas por dia a ponto de abdicarem de outras atividades. Mas sabemos que não é o caso (…) Nossas descobertas mostram que a tecnologia tem sido usada em alguns casos para apoiar outras atividades, como tarefas de casa, por exemplo, e não excluindo essas atividades das vidas das crianças (…) Assim como nós, adultos, fazemos, as criança espalham o uso da tecnologia digital ao longo do dia, enquanto fazem outras coisas.

 

Killian Mullan, da Universidade de Oxford

 

 

 

“(A decisão da OMS) pode levar pais confusos a pensarem que seus filhos têm problemas, quando eles são apenas “empolgados” jogadores de videogame (…)”

 

Richard Graham, do Hospital Nightingale, de Londres

 

Anotou o recado?

 

Então, vamos combinar o seguinte: esteja atento aos hábitos de seus filhos, acompanhe suas atividades e faça suas recomendações. É papel dos pais. Mas, por favor, não seja intolerante e não use argumentos falsos para justificar suas ideias. Como disse Dr Grahan, seu filho muito provavelmente não é um viciado, está apenas empolgado! E saiba, por experiência própria, esta empolgação  pode ser o caminho para uma carreira, para novos negócios ou, pelo menos, para uma grande diversão da qual você pode participar.

Um manual para os pais da geração gamer

 

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foto divulgação da Riot Games

 

Comecei brincando no Atari, na casa de dois amigos de adolescência. E só voltei ao videogame muitos anos depois, já em São Paulo. Foi presente do pai que era viciado em Tetris. Eu preferia o cartucho com jogos de basquete. Foi nesse mesmo SuperNintendo que os meninos começaram a praticar sua paixão pelos jogos eletrônicos. Não me perdoam até hoje por eu ter doado o console e todos os cartuchos para alguém que sequer merecia a confiança da família.

 

Jogamos juntos e nos divertimos por anos a fio. Levei-os a todo tipo de campeonato e em qualquer lugar que se realizasse na cidade: Mário Kart, Super Mario Striker, Mario Tennis … Se não me engano cheguei a competir em equipe com o mais novo: naquela época, ninguém apostava muito nele. Se soubessem no que ia dar, estariam arrependidos. Fui me afastando dos “games” a medida que evoluíam (os filhos e os jogos). Preferi deixar a coisa nas mãos dos profissionais aqui de casa.

 

De jogador amador transformei-me em assistente, um torcedor. Já meus dois filhos avançaram nos consoles, desenvolveram-se nos jogos mobile e, de repente, estavam envolvidos até o pescoço nos esportes eletrônicos. Um foi escrever sobre o assunto e o outro se profissionalizou. Hoje é técnico de uma das equipes de esports no cenário nacional.

 

Nunca me assustei com a inserção deles nesse mundo virtual, mesmo com a pressão de parentes, amigos e “especialistas” que vislumbravam um futuro nebuloso para esses guris que não saíam da frente do computador. Cuidado! Isso não pode dar boa coisa, alertavam os mais próximos. Sabe aquele menino americano que matou os coleguinhas? Ele jogava computador! – alardeavam. É claro que jogava. Todos eles jogam computador: os que matam, os que morrem e os que vivem firme e forte. É da geração deles.

 

Dos meus cuido eu (e minha mulher), pensava cá com os meus teclados. E cuidava mesmo. Desde pequeno sempre estivemos ao lado deles. Em casa, mantivemos até hoje os computadores em uma mesma sala. O que eu faço, eles sabem. O que eles fazem, eu aprendi. Logo percebi que ao contrário das previsões pessimistas, eles não ficavam o dia inteiro no computador jogando “joguinhos”. Eles ficavam o dia inteiro no computador jogando “joguinhos”, assistindo a videos, lendo notícias, compartilhando conteúdo, pesquisando assuntos de seu interesse e outros nem tão interessantes assim, mas obrigatórios na escola. Eles jogavam “joguinhos”, mas também se informavam, aprendiam e conversavam com amigos, colegas de escola e professores. Viviam em frente ao computador.

 

Por conhecer o mundo em que vivem, ou me esforçar para entender, é que aceitei com mais facilidade – e uma tremenda dor no coração – a escolha do meu mais novo: ele trocou nossa casa pela imersão em uma game house quando ainda estava com 17 anos. Foi comandar uma equipe de Lol. Abriu mão da faculdade pela realização de um sonho – e enquanto sonha ainda fatura uma grana.

 

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Restou-me associar-me ao Fã Clube de Pais Sonhadores de Sonhos de Filho, como bem definiu Thereza Rodrigues, autora do “Manual de sobrevivência para pais da geração gamer”. Livro que escreveu com propriedade e criatividade. Ela é mãe do MicaO, um dos maiores jogadores profissionais de League of Legend do Brasil. Sofreu pela desinformação, aprendeu pela convivência, escutou reclamações, entrou em contradições, mas soube compreender a realidade desta garotada que vive em um mundo virtual. E com o “Manual” pretende quebrar parte do preconceito que ainda causa desavenças familiares.

 

Senti-me muito bem representado nos relatos de Thereza Rodrigues, a quem conhecia apenas como a mãe do MicaO e agora sei que é professora e escritora. Em livro, ela traduz boa parte das coisas que penso sobre essa geração e as barreiras que precisam superar em casa, na família e na escola. Põe no papel – força do hábito, pois o “Manual” foi publicado apenas em e-book – o que tenho dito a muitos pais que encontro em meu cotidiano. Uma turma assustada com o fato de seus filhos estarem sendo dominados pela tela do computador, por campeões virtuais e por disputas em cenários irreais.

 

Digo sempre e repito aqui: ficamos assustados diante do desconhecido e como esse mundo explorado por nossos filhos não nos pertence, em lugar de nos aproximarmos deles, queremos que eles se voltem para o nosso passado. Batalha perdida. Game over.

 

Aliás, preciso confessar mais uma coisa que o livro me ajudou a refletir: sempre espalhei por aí que ao decidirmos por deixar os computadores em uma mesma sala e compartilharmos nossas atividades aqui em casa, estávamos protegendo nossos filhos. Ledo engano. Estávamos protegendo os pais deles do pior de todos os males: a ignorância. GG.

 

Leia também: “O que aprendi com os meninos que não saem da frente do computador”

Quantos bitcoins são necessários para você estar com o “bolso cheio” ?

 

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É curioso como temos o hábito de repetir expressões que, ao pé da letra, não fazem mais sentido. Mas as repetimos porque nossos interlocutores ainda compreendem sua lógica e as recebem no sentido figurado. “Cair a ficha” é a das mais comuns. Aparece a todo momento, especialmente quando nos deparamos com algo surpreendente, inesperado. “Confesso que ainda não me caiu a ficha o fato de você sair de casa para trabalhar” disse para meu filho mais jovem. E ele entendeu (a expressão), mesmo jamais tendo visto como funcionava um Orelhão com fichas. No caso dele, nem os de cartões ele usou.

 

Imagine aquele garoto que acabou de chegar na sua empresa. Estagiário, cheio de ideias, passa o dia tentando convencer você da mesma coisa. Cansado, você pede: “amigo, vira o disco”. Apesar dele jamais ter rodado um vinil na eletrola (ah, não sabe que som iria escutar!), entende que está na hora de trocar de assunto. Aqui apenas uma observação: cuidado quando sugerir para um garoto na sua empresa mudar de assunto, talvez você não tenha tido paciência suficiente para entender que a sugestão dele pode transformar seu negócio.

 

Há outras expressões que usamos por força do hábito, mesmo diante das enormes transformações tecnológicas vividas nos últimos tempos: “pegou o bonde andando”, “deu tilt”, “tá tudo magiclick” – ok, ok, esta última foi forçação de barra, nem você lembrava mais daquele aparelho elétrico que ajudava a gente a acender o fogo no fogão.

 

Outra que há algum tempo já deixou de ter sentido é dizer que o fulano de tal “tá com o bolso cheio”, no sentido de dizer que ele meteu a mão em uma grana preta, ou acertou no bicho, ou pegou a mega-sena, ou fechou aquele contrato dos sonhos. Vem de um tempo em que recebíamos o salário em dinheiro vivo, geralmente dentro de um envelope. Imagino que, assim como eu, muitos de vocês, caros e raros leitores deste blog, há tempos não botam a mão no salário. Não porque o dinheiro é curto, mas porque é depositado eletronicamente na sua conta do banco. De lá, você transfere para pagar a luz, a água, o gás, a escola das crianças, a prestação das compras, a fatura do cartão, o posto de gasolina …. Nem o cafezinho no bar da esquina você paga mais com dinheiro. Se tirar uma nota de R$ 50 da carteira, a moça vai olhar com cara de incomodada: “tô sem troco!”

 

Arrisco dizer que o salário vai embora sem que você veja, literalmente, a cor do dinheiro.

 

Desde o fim do século passado, o papel-moeda passou a ser substituído pelo cartão de plástico, o chipe de silicone e, mais recentemente, por bits. Sim, podemos negociar moedas digitais que já circulam no planeta, apesar da desconfiança que paira sobre a novidade. A mais famosa de todas é o Bitcoin, o qual você compra e vende em corretoras especializadas, inclusive aqui no Brasil. Há quem já aceite fechar negócios nesta moeda que não tem lastro nem lustro, pois é “invisível”.

 

Arrisca-se dizer que esta é a quarta revolução monetária que assistimos desde o surgimento do dinheiro, há cerca de 3 mil anos, criado na Lídia, que resultou no sistema de mercado abertos e livres, como descreveu em livro Jack Weatherford. Em “A História do Dinheiro”, o autor identifica a segunda revolução na Renascença italiana, período que se entende entre os séculos 14 e 16, que criou o sistema de bancos nacionais e o papel-moeda. A terceira revolução iniciou-se no fim do século passado com a circulação do dinheiro eletrônico ou virtual.

 

O dinheiro já teve diferentes formatos desde conchas, chocolates, pedras enormes até chegar a moeda e as notas como conhecemos atualmente. Fizemos dele cheque, nota promissórias e mais uma montoeira de papéis que devidamente registrados valiam ouro no mercado. Todos eram suficientes para encher o bolso de seu proprietário. Hoje, a riqueza pode estar acumulada em sinais eletrônicos ou bits no seu celular, conforme você decidir armazená-lo.

 

Quantos bits são necessários para encher o seu bolso?

 

Foi com essa pergunta que iniciei a conversa com três jovens que têm se dedicado a usar, explorar e trabalhar com a criptoeconomia, que é o resultado de combinações de criptografia, redes de computadores e teoria de jogos que fornecem sistemas seguros que exibem algum conjunto de incentivos econômicos – definição esta encontrada no wikisite do Ethereum, outra moeda virtual que circula, porém sem a mesma fama do Bitcoin.

A conversa com os três você acompanha neste vídeo:

 

Um dos participantes da conversa foi João Paulo Oliveira, co-fundador da FoxBit- Bitcoin no Brasil, corretora especializada em criptomoeda, que acaba de se transferir para a XP. Epa …. A XP do Itau tá contratando gente que entende de criptomoeda? Tem coisa boa por aí! Estava com a gente ainda o Diego Perez, sócio fundador da LatoEx, que deu boas explicações sobre como o blockchain pode ser usado em diversos segmentos, para quem ainda desconfia de seu uso no sistema monetário. E para completar a roda: Patrick Negri, criador da Iugu, uma plataforma que facilita a vida de empresas na hora de cobrar, pagar e receber de seus clientes. Verdade que ele trabalha no formato mais tradicional de negócios, mas também investe uma pequena parcela do seu dinheiro em bitcoin.

 

De minha parte, que fiz apenas o papel de mediador e como tal curioso em entender o tema, fiquei com a impressão que, apesar do entusiasmo dos convidados e diante das ressalvas que eles próprios fizeram, muitos dos que assistiram ao encontro, ao vivo, saíram com a impressão que o bitcoin pode encher o bolso de muita gente, mas o perigo de o investidor se transformar em um “pé rapado” de uma hora para outra e sem nenhuma garantia de recuperação do dinheiro é grande ainda. No entanto, a tecnologia que move este cenário será transformadora nos mais diferentes setores para os quais for aplicado. Portanto, é bom ficar muito atento a esta discussão.

 

A propósito: 1 bitcoin vale hoje R$ 25.279,00.

 

Mundo Corporativo: “se um velho experiente se digitalizar, ele engole você”, alerta diretor da Campus Party

 

 

“Cuidado porque é muito mais fácil um velho experiente se digitalizar do que um jovem digitalizado ganhar experiência; então, se um velho experiente se digitalizar, ele engole você”. O alerta é do diretor-geral da Campus Party Brasil Tonico Novaes em entrevista ao jornalista Mílton Jung, no programa Mundo Corporativo – Nova Geração. A presença de diversas gerações no mesmo ambiente de trabalho e as profundas transformações que devem ocorrer no emprego foram alguns dos temas discutidos por Novaes. Ele chama atenção para o fato de que a era da internet fará desaparecer parte da funções que existem hoje, porém muitas outras vão surgir: “a gente tem de entender como que a sociedade vai coexistir e como vamos trabalhar para ter um futuro mais justo, uma sociedade igualitária”.

 

O Mundo Corporativo pode ser assistido ao vivo, quartas-feiras, 11 horas, no site e na página da CBN no Facebook. O programa é reproduzido aos sábados, no Jornal da CBN, ou aos domingos, 11 da noite, em horário alternativo.

O comportamento do consumidor on-line

 

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O SPC-Brasil foi às ruas (virtuais) para identificar mudança de comportamento no consumo do brasileiro pela internet. Os números divulgados nesta terça-feira, em primeira mão pelo Jornal da CBN, mostram que o medo das compras on-line tem diminuído de forma considerável. Dos internautas consultados, 89% disseram que fizeram ao menos um compra on-line no último ano. A maior parte deles, 43%, aumentou a quantidade de produtos adquiridos.

 

Na entrevista com superintendente financeiro do SPC Flávio Borges destacamos que essa migração ocorreu em pleno período de crise econômica. Chego a desconfiar, porém, que se deu exatamente pela crise econômica. Mas a melhor resposta, certamente, está nas mãos dos especialistas. Ou nos dados a seguir:

 

O que tem levado essas pessoas a trocar a loja real pela virtual?

 

Curiosamente, 58% dos internautas têm a percepção de que os produtos vendidos pela internet são mais baratos do que nas lojas físicas. Até é verdade, principalmente se colocarmos na conta custos de deslocamento, tempo desperdiçado e o fato de a facilidade de comparação de preços ser muito maior e mais rápida na internet. Aliás, todos esses itens aparecem na lista de benefícios citados pelos consumidores:

 

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E o que você compra pela internet?

 

Aqui, encontrei a resposta mais reveladora da pesquisa: vestiário, calçados e acessórios, como cintos e bolsas, aparecem no topo da lista com 35%, sendo que se pegarmos apenas a resposta de mulheres, o percentual quase bate a casa dos 38%. Digo reveladora porque por muito tempo ouvi especialistas falando que o consumidor não compraria roupas pela internet pois tem a necessidade de experimentá-la antes. Justiça seja feita, pelo menos um deles sempre apostou no sentido inverso: meu colega de blog Carlos Magno Gibrail – mas sobre isso deixo para ele se aprofundar em futuro artigo.

 

Dos ouvintes que consultei durante o programa, recebi, pelo Twitter, algumas respostas que vão ao encontro do resultado da pesquisa do SPC:

 

 

 

Dentre os que não compram pela internet, 49%,2% dizem que não o fazem devido ao pagamento de frete. Aparece ainda com relevância: não poder experimentar, não levar o produto na hora da compra e não poder ver o produto. O temor de não receber o produto ou de ser vítima de algum golpe, aparece em menor percentual, mas ainda existe, como se percebe em uma das mensagens que recebi pelo Twitter:

 

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Como a pesquisa foi realizada pelo SPC-Brasil, um tema de interesse foi o nível de endividamento desses consumidores que preferem usar cartão de crédito e parcelar em até três vezes. O maior perigo, que se vê na pesquisa, porém, é que assim como as compras que fazemos em shopping ou no varejo físico, também a maioria das pessoas não faz qualquer tipo de planejamento – o que me levou ao seguinte alerta:

 

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A entrevista completa, você ouve aqui no site do Jornal da CBN, ou no arquivo a seguir:

 

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Receita do e-Sport triplicará em 5 anos, diz pesquisa de mídia e entretenimento

 

 
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O e-Sports aparece em destaque em mais uma pesquisa global que busca entender as transformações que impactam o comportamento dos consumidores e devem pautar as empresas. Desta vez fui alertado para o tema, na participação de Alexandre Zaghi Lemos, apresentador do quadro Meio&Mensagem, que vai ao ar no Jornal da CBN. Ele informa que, com base em estudo publicado pela PwC, o mercado de games será o que mais crescerá em termos percentuais na área de entretenimento, nos próximos cinco anos, no Brasil. E dentro deste setor temos os jogos online, aplicativos e esportes eletrônicos.

 

Na Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia 2017-2021 ficamos sabendo que, no mundo, a receita do e-Sports quadruplicou até o ano passado, a partir de 2012, e quase vai triplicar em cinco anos, como é possível enxergar no gráfico abaixo:

 

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O Brasil é apontado como importante pólo de games na América Latina, com grandes feiras e eventos do setor, conforme dados disponíveis no site da PwC BR. Em relação aos jogos de PC, o exemplo oferecido na pesquisa é o CBLol – Circuito Brasileiro de League of Legends, que atrai milhares de pessoas às arenas de disputas. Se pegarmos o gasto total com games – e aí inclui tudo aquilo que já citei lá em cima e um pouco mais – se prevê um salto dos US$ 644 milhões, alcançados ano passado, para US$ 1,4 bilhão, em 2021, com crescimento médio de 17% ao ano.

 

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É relevante no gráfico acima, o gasto com microtransações, dinheiro usado pelo consumidor em jogos móveis como Candy Crush e Saga. A maioria dos usuários ainda gasta pouco ou nenhum dinheiro em jogos, mas essas transações representaram 43% dos gastos em games, no país, em 2016. E devem chegar a US$ 498 milhõe, em 2021.

 

“Naturalmente a indústria publicitária acompanha essa evolução. Embora o game seja uma mídia de nicho, pois é consumida, muitas vezes, de forma individual, ela vai ganhando importância a medida em que mais pessoas se tornam adeptas desse comportamento” – Carlos Giusti, sócio da PwC.

 

Para empresas, marcas e profissionais dispostos a navegarem neste cenário, uma informação que não chega a ser novidade, mas ajuda a pautar suas ações: os fãs mais engajados são menos suscetíveis a abandonar o que realmente gostam e, ainda por cima, recrutam os fãs de amanhã. Portanto, pensar apenas em conteúdo e distribuição não será suficiente para que as empresas prosperem neste segmento, tem de compreender como se comportam essas pessoas. Focar na experiência do consumidor é fundamental para o sucesso do seu negócio.

Fim de cobrador de ônibus é exemplo para outros setores da economia

 

Por Carlos Magno Gibrail

 

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João Dória, no momento em que as pesquisas conferem a ele aprovação singular de 43%, anuncia o fechamento de 19 mil  cargos de cobrador, nas empresas de ônibus que têm a concessão do transporte público na cidade de São Paulo, até o final do mandato. Ficará somente a função de motorista, que hoje comporta 33 mil profissionais.

 

É um exemplo de administração que deveria ser estendido tanto ao setor público quanto ao privado.

 

Peter Drucker, mestre da Administração Moderna, enfatizava que as funções que não cumprem o objetivo do negócio devem ser tratadas como acessórias. Se a função precípua do ônibus é transportar passageiros, que seja cumprida pelo motorista.

 

A existência de cobradores de ônibus é tão atemporal quanto se constata que apenas 6% dos pagamentos são realizados em dinheiro.

 

Essa disfunção não é exclusiva do setor público, pois, por exemplo, o varejo tradicional ainda mantém a função de caixa como operação exclusiva. E todos sabem que o objetivo principal das lojas é vender. Da mesma forma como nos ônibus, nas lojas os recebimentos em espécie, em dinheiro, correspondem a aproximadamente 6%.

 

O agravante nas lojas é que a função de caixa departamentalizada origina filas num momento em que o comércio tem que lutar pela experiência de compra prazerosa para poder concorrer com a internet e obter seu diferencial de sobrevivência.

 

É louvável a agilidade de Dória antes que os motoristas robôs possam ser avanços reais para eliminação de todo o sistema atual.

 

Às lojas a ameaça está mais perto, é a velocidade de progressão da internet.

 

Carlos Magno Gibrail é mestre em Administração, Organização e Recursos Humanos. Escreve no Blog do Mílton Jung, às quartas-feiras.

É real: shopping virtual cresceu 100%

 

Por Carlos Magno Gibrail

 

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Shoppings que dobraram as vendas em 2016 são fatos reais, mas no mercado virtual.

 

A ponta de uma grande transformação no e-commerce começa a se tornar visível, pois esta nova realidade já representa 20% de todo o mercado on-line.

 

Trata-se de um formato chamado de marketplace, que é constituído de agências de afiliação ou grupos de grandes marcas aglutinadas.

 

As agências de afiliação agregam marcas “afiliadas” que recebem comissões sobre as vendas, e marcas “anunciantes” que pagam comissões sobre as vendas, formando marketplaces.

 

Os grupos de grandes marcas também formam Marketplaces que começam a ter vendas através de marcas oriundas de outros marketplaces.

 

Filipe Oliveira, na FOLHA de domingo, deu uma ideia da grandeza deste fenômeno, quando enumerou que a Via Varejo que congrega as Casas Bahia, Extra e Ponto Frio, oferta 200 mil produtos próprios e completa com 1,8 milhões de terceiros. A B2W das Americanas, Submarino e Shoptime agregam às suas ofertas 1,5 milhão de produtos de outros sites.

 

A conexão com marcas e produtos de terceiros é exponencial e infinita, como tivemos oportunidade de prever neste blog em artigo de novembro de 2015.

 

Os dados de 2016 conferem um crescimento de 100% em relação às vendas de 2015 neste formato de terceirização. Os aproximadamente 11% passaram a 22% em 2016.

 

Se já estamos falando de marketplaces com milhões de marcas e produtos, não será de espantar se em breve estaremos tratando de bilhões em um mesmo shopping virtual.

 

Que tal visitar ou participar de um marketplace dimensionado em escalas inimagináveis até então? Ou, pelo menos acreditar que existem.

 

É só clicar.

 

Carlos Magno Gibrail é mestre em Administração, Organização e Recursos Humanos. Escreve no Blog do Mílton Jung, às quartas-feiras.

Pequenos empreendedores dominam o e-commerce no Brasil

 

Por Carlos Magno Gibrail

 

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Mercadão de São Paulo está no e-commerce, foto de Luis F Gallo/FlickrCBNSP

Pesquisa SEBRAE e E-Commerce Brasil* indica que 90% do comércio eletrônico brasileiro estão sendo realizados por pequenas empresas. Empreendimentos com vendas de até R$ 3,6 milhões anuais. Um mercado cuja previsão de faturamento para este ano é de R$ 52 bilhões, atingindo  crescimento de 8% sobre 2015, enquanto o PIB deverá retroceder 3,3%.

 

A base da pesquisa considerou a seguinte estruturação dos negócios:
Somente e-commerce 15%
Loja física e e-commerce 13%
Pretendem abrir e-commerce 12%
Somente loja física 31%
Nenhuma das anteriores 28%

 

Dentro desta base 53% correspondem a E-commerce puro e 47% a loja física e e-commerce.

 

Em princípio, o tamanho do mercado real e potencial não condiz com a pouca participação das grandes empresas. As poucas que atuam apresentam os melhores desempenhos.

 

A taxa de conversão é de 2% para as grandes e 1,5% para as pequenas. Enquanto 51% das pequenas tem lucro e para as grandes são 80%.

 

Ao mesmo tempo o comércio eletrônico tem evoluído apresentando índices menores de trocas e apontando ações de melhoria competitiva focadas em mix de produtos, atendimento, preço, entrega e acessibilidade. Exigências que a escala maior poderia apresentar vantagem.

 

Dentro deste princípio, a SOKS, criou uma plataforma para atender em 2D e 3D as lojas do Mercado Municipal de São Paulo, que servisse de modelo para grandes corporações.

 

Hoje estão no ar o Don Mercatto, o Shopping Piratas, o Shopping TV Record, e em desenvolvimento o Shopping TV Cultura. Esta tecnologia possibilita infinitas formas de comunicação e vendas, incluindo licenciamento de produtos inerentes a programas e artistas.

 

A trajetória da SOKS, segundo seu fundador e CEO, Antonio Mesquita, contabiliza R$ 43 milhões investidos, e sete anos de trabalho contatando empreendedores de Shopping Centers e de Comunicação para convencê-los desta oportunidade que a pesquisa SEBRAE evidencia. Embora com uma modesta taxa de conversão tendo em vista a efetiva taxa potencial de sucesso.

 

Mesquita, sem esmorecer, atenta também para o setor público ao propor a gestão tecnológica comercial do Mercado Municipal de São Paulo. Licenciar a marca do Mercado e todas que ali operam, vender tudo para todos e remunerar a Prefeitura.
Um avanço

 

Carlos Magno Gibrail é mestre em Administração, Organização e Recursos Humanos. Escreve no Blog do Mílton Jung, às quartas-feiras.

 

*Pesquisa SEBRAE/E-Commerce Brasil
Pesquisa quantitativa, 2781entrevistados em junho de 2016, obedecendo ao código de ética ABEP Associação Brasileira de Empresas de Pesquisa, e ICC/ESOMAR Code on Marketing and Social Research